Render.ru

falloff не работает под стеклом. Что можете пос

Рейтинг
120
#2
Не верю что никто не знает, что то тут не то. На всякие скрипты, спецы находятся а тут элементарного подсказать.

В общем какой способ создания жидкости наиболее правильный?



В первом способе Use Max Distance работает. Но мне нужно что бы работало во втором.

 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#3
А какое обоснование использовать второй вариант?
Как вариант можно запечь.
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#5
Насчет запечь - немного поспешил, фалоф цвет вытащить не получится: он становится частью расчетов рефракции, если только целиком.
Я вижу, картинка взята из туториала, ну, так там приведен самый верный способ создать эту сцену для mental ray'а, учитывая особенности движка.
Falloff работает и во втором случае, но ведет себя иначе. Почему, пока не ясно.
Max distance попробуйте уменьшить в два раза. Судя по картинке, должно помочь.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#6
Не пойму чем вам не подходит первый вариант. Он более физически корректный. Более быстрый для рендера.
Об этом написано в документации ментал рея, даже с картинками: http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2014/ENU/mental-ray-help/files/shaders/architectural/arch_mtl.html
Единственная проблема с таким подходом это если у вас например анимированный меш воды...

Ваш фалофф не работает правильно во втором варианте, потому что он идет от одного полигона до другого. Тоесть у вас вода окрашивается в оранжевый только на растоянии от полигона воды, до полигона стекла. А это тонкая полосочка внутри стекла. Далее луч идет от стекла к стеклу и ни про какую воду он не знает.
В большинстве случаев трейс работает от полигона к полигону и не учитывает реальные объемы объектов. Хотя при желании все это можно реализовать.

P.S. Если вам всетаки нужен именно второй вариант с результатом как в первом (например анимированный меш), то могу порекомендовать попробовать мой шейдер p_dielectric_interface, который сделает это сам во время рендера. Но если у вас простая статичная бутылка, то проще один раз вырезать геометрию.
 
Рейтинг
120
#7
Dark™Puppet, спасибо за ответ.

Max distance попробуйте уменьшить в два раза. Судя по картинке, должно помочь.
Я уже пробовал по всякому, ни чего не помогает.

Нет, это будет статичная, скорей всего придется так и делать. Но я все равно узнаю в чем там дело)

А вот этот p_dielectric_interface, чем то отличается от простого dielectric material?
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#8
p_dielectric_interface это не шейдер стекла или воды. Это шейдер который висит выше и отрезает ненужную геометрию (аля булиан). Тоесть вы просто вдвигаете объекты в друг друга (как у вас во 2ом варианте) а шейдер сделает невидимыми нужные грани.
А на вход шейдеру подаются 3 любых шейдера: воды, стекла и границы между ними. Он раскидает матераилы по имени или лейблу объекта.
Как то так:


Но ради простой статичной сцены с бутылкой я бы не стал заморачиваться с шейдером :)
 
Сверху