1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

falloff не работает под стеклом. Что можете пос

Тема в разделе "Maya", создана пользователем korky, 11 июл 2013.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. korky

    korky Мастер

    С нами с:
    03.10.2007
    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    117
  2. korky

    korky Мастер

    С нами с:
    03.10.2007
    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    117
    Не верю что никто не знает, что то тут не то. На всякие скрипты, спецы находятся а тут элементарного подсказать.

    В общем какой способ создания жидкости наиболее правильный?

    [​IMG]

    В первом способе Use Max Distance работает. Но мне нужно что бы работало во втором.

    [​IMG]
     
  3. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    А какое обоснование использовать второй вариант?
    Как вариант можно запечь.
     
  4. korky

    korky Мастер

    С нами с:
    03.10.2007
    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    117
    Как это запечь? Градиент использовать?

    Практически во всех уроках показывают второй способ. Мне кажется так физически правильно...
    Например тут показан второй вариант http://alieneye.ru/articles/fructis_tutorial/
     
  5. Dark™ vip

    Dark™ Administrator Команда форума

    С нами с:
    28.10.2001
    Сообщения:
    3.110
    Симпатии:
    217
    Баллы:
    1.520
    Насчет запечь - немного поспешил, фалоф цвет вытащить не получится: он становится частью расчетов рефракции, если только целиком.
    Я вижу, картинка взята из туториала, ну, так там приведен самый верный способ создать эту сцену для mental ray'а, учитывая особенности движка.
    Falloff работает и во втором случае, но ведет себя иначе. Почему, пока не ясно.
    Max distance попробуйте уменьшить в два раза. Судя по картинке, должно помочь.
     
  6. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    Не пойму чем вам не подходит первый вариант. Он более физически корректный. Более быстрый для рендера.
    Об этом написано в документации ментал рея, даже с картинками: http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2014/ENU/mental-ray-help/files/shaders/architectural/arch_mtl.html
    Единственная проблема с таким подходом это если у вас например анимированный меш воды...

    Ваш фалофф не работает правильно во втором варианте, потому что он идет от одного полигона до другого. Тоесть у вас вода окрашивается в оранжевый только на растоянии от полигона воды, до полигона стекла. А это тонкая полосочка внутри стекла. Далее луч идет от стекла к стеклу и ни про какую воду он не знает.
    В большинстве случаев трейс работает от полигона к полигону и не учитывает реальные объемы объектов. Хотя при желании все это можно реализовать.

    P.S. Если вам всетаки нужен именно второй вариант с результатом как в первом (например анимированный меш), то могу порекомендовать попробовать мой шейдер p_dielectric_interface, который сделает это сам во время рендера. Но если у вас простая статичная бутылка, то проще один раз вырезать геометрию.
     
  7. korky

    korky Мастер

    С нами с:
    03.10.2007
    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    117
    Dark™Puppet, спасибо за ответ.

    Я уже пробовал по всякому, ни чего не помогает.

    Нет, это будет статичная, скорей всего придется так и делать. Но я все равно узнаю в чем там дело)

    А вот этот p_dielectric_interface, чем то отличается от простого dielectric material?
     
  8. Puppet

    Puppet Активный участник

    С нами с:
    20.05.2004
    Сообщения:
    545
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    19
    p_dielectric_interface это не шейдер стекла или воды. Это шейдер который висит выше и отрезает ненужную геометрию (аля булиан). Тоесть вы просто вдвигаете объекты в друг друга (как у вас во 2ом варианте) а шейдер сделает невидимыми нужные грани.
    А на вход шейдеру подаются 3 любых шейдера: воды, стекла и границы между ними. Он раскидает матераилы по имени или лейблу объекта.
    Как то так:
    [​IMG][​IMG]

    Но ради простой статичной сцены с бутылкой я бы не стал заморачиваться с шейдером :)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей