Export из 3DMax в Maya
- Автор темы McST
- Дата создания
идиотик, ты хоть ликбез по OGL пройди сначала, прежде чем такими бредовыми высказываниями расбрасыватся - все что ты видишь во вьюпорте рисуется трехугольными faces , в независимости от того, что тебе преподносит майа. Повторяю для совсем сиворылых - если ты не можешь менять расположение эджа внутри 4-угольного полигона - это не значит что его там нет...
Ну, начнем с того, что "трехугольных" граней просто не бывает, бывают "треугольные", а уж если так мила твоему сердцу буква "х" (видимо направление пешего эротического путешествия тебе хорошо известно, не раз туда посылали), то можно сказать "о трех углах"...
Второе, как говорится, "если человек умер - то это надолго, если дурак - то навсегда". Из всех дураков самый страшный тип - дурак с инициативой. Твой случай, еще тяжелее - ты вдобавок еще и упертый. Это уже ишак какой-то получается...
Объясняю для всех, кроме шкрека (он все равно не поймет, чего ж метать бисер перед свиньями).
Насколько я помню 3ds, там все грани только треугольные. То есть если есть, например, пятиугольник, то на самом деле он состоит из некоторого числа треугольников. Но внутренние грани сделаны для удобства невидимыми (там можно что-то включить и они будут отображаться пунктироной линией ). В формате файла 3ds`а есть спец.атрибут - видимость\невидимость ребра. Майа устроена иначе. Она допускает гораздо более широкий спектр многоугольников (не только эн-угольники, но и невыпуклые, непланарные и пр.) При этом если пятиугольная грань - то она реально пятиугольная, никаких скрытых ребер в базе данных подобного меша нет.
При импорте 3ds файла в майа передается реальная структура меша, и все реально существующие ребра (видимые и невидимые) становятся "видимыми".
О том как визуализируются многоугольники в майа - это история совсем отдельная опен ли же элем, софтварем или костяной палочкой на песке и к существу заданного вопроса отношения не имеет...
Второе, как говорится, "если человек умер - то это надолго, если дурак - то навсегда". Из всех дураков самый страшный тип - дурак с инициативой. Твой случай, еще тяжелее - ты вдобавок еще и упертый. Это уже ишак какой-то получается...
Объясняю для всех, кроме шкрека (он все равно не поймет, чего ж метать бисер перед свиньями).
Насколько я помню 3ds, там все грани только треугольные. То есть если есть, например, пятиугольник, то на самом деле он состоит из некоторого числа треугольников. Но внутренние грани сделаны для удобства невидимыми (там можно что-то включить и они будут отображаться пунктироной линией ). В формате файла 3ds`а есть спец.атрибут - видимость\невидимость ребра. Майа устроена иначе. Она допускает гораздо более широкий спектр многоугольников (не только эн-угольники, но и невыпуклые, непланарные и пр.) При этом если пятиугольная грань - то она реально пятиугольная, никаких скрытых ребер в базе данных подобного меша нет.
При импорте 3ds файла в майа передается реальная структура меша, и все реально существующие ребра (видимые и невидимые) становятся "видимыми".
О том как визуализируются многоугольники в майа - это история совсем отдельная опен ли же элем, софтварем или костяной палочкой на песке и к существу заданного вопроса отношения не имеет...
Мальчик, ты что - ДУРАК? Тебе сказали - в Maya нет невидимых рёбер. Ты что - настолько туп, что не в состоянии понять эти несколько слов?
Что там отрисовывает OpenGL - это проблемы самого OpenGL, а не приложений, которые используют этот API и могут оперировать с любыми полигонами, планарными или непланарными, количество точек в которых исчисляется десятками тысяч, будь то Maya или LightWave.
Что там отрисовывает OpenGL - это проблемы самого OpenGL, а не приложений, которые используют этот API и могут оперировать с любыми полигонами, планарными или непланарными, количество точек в которых исчисляется десятками тысяч, будь то Maya или LightWave.
>>Насколько я помню 3ds, там все грани только треугольные. То есть если есть, например, пятиугольник, то на самом деле он состоит из некоторого числа треугольников. Но внутренние грани сделаны для удобства невидимыми (там можно что-то включить и они будут отображаться пунктироной линией ). В формате файла 3ds`а есть спец.атрибут - видимость\невидимость ребра. Майа устроена иначе. Она допускает гораздо более широкий спектр многоугольников (не только эн-угольники, но и невыпуклые, непланарные и пр.) При этом если пятиугольная грань - то она реально пятиугольная, никаких скрытых ребер в базе данных подобного меша нет.
При импорте 3ds файла в майа передается реальная структура меша, и все реально существующие ребра (видимые и невидимые) становятся "видимыми".
О том как визуализируются многоугольники в майа - это история совсем отдельная опен ли же элем, софтварем или костяной палочкой на песке и к существу заданного вопроса отношения не имеет...>>
А нельзя было это сразу объяснить? И не строить из себя прожженого перца, типа все бабы - ляди, а солнце - гр@!#$ фонарь....
При импорте 3ds файла в майа передается реальная структура меша, и все реально существующие ребра (видимые и невидимые) становятся "видимыми".
О том как визуализируются многоугольники в майа - это история совсем отдельная опен ли же элем, софтварем или костяной палочкой на песке и к существу заданного вопроса отношения не имеет...>>
А нельзя было это сразу объяснить? И не строить из себя прожженого перца, типа все бабы - ляди, а солнце - гр@!#$ фонарь....
Bacjock, у тебя со зрением плохо, или память отказывает?.. Что непонятного было в первом ответе?
http://www.render.ru/forum/read.php?f=4&i=29470&t=29442
От манной кашки и слюнявчиков пора потихотьку переходить к котлетам, или жевательная функция до сих пор недоразвита? Только не забывай "котлеты отдельно, мухи - отдельно"
http://www.render.ru/forum/read.php?f=4&i=29470&t=29442
От манной кашки и слюнявчиков пора потихотьку переходить к котлетам, или жевательная функция до сих пор недоразвита? Только не забывай "котлеты отдельно, мухи - отдельно"