Render.ru

Exponential/HSV/Reinhard

Mu3y

Знаток
Рейтинг
56
#1
Долгое время, наслушавшись советов знатоков я использовал HSV и не парился. Вроде бы и цвета не плохие, и солнце не прожигает пол, но вот что то не нравилось мне, не казалось реалистичным изображение, и вот шутки ради побаловался exponential. И что? НУ и пусть у соседей снизу расплавилась потолочная плитка от солнца на моем полу. Зато насколько все реалистично смотриться! Сфотографировал тут свою комнату на мыльницу - так и есть, солнце раскаляет пол, хотя удивительные человеческие глаза как то это фильтруют и вроде бы все нормально. А тут посмотрел archinteriors и ужаснулся - там вобще reinhard, а это еще дальше от hsv, это уже что то ближе к Linear multiply (в зависимости от burn). Однако как там все красиво! Вот так подрываются жизненные устои )) Думаю что же использовать? А блин вот еще что. Сечас занимаюсь для мебельной фабрики, подбираю рисунки для печати на фасадах (может кто слышал, UV-печать, это такие принтеры, которые ультрафиолетовыми диодами отверждают краску, не про то речь) Так вот! Reinhard и Exponential выдали на рендере совсем не тот цвет, который смотрелся на картинке. Пришлось вернуться к старому HSV, там все отлично. Но бл... не реалистично. У кого какие мнения?

Для справки: в archinteriors используется reinhard с burn value 0,1-0,25. (0 это exponential, 1-linear multiply) Т.е. что то близкое к exponential.

И ВОТ ЕЩЕ ЧТО! Primary и Seconary bounces. В справке написано что вы типа можете их изменить, но физически правильные результаты будут при 1 - 1. А русские писатели уроков все наровят написать что вторичный отскок "в риааале" слабже чем первичный, потому ослабьте его до 0,85. Может они не совсем понимают про что идет речь?
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#2
На вкус и цвет товарища нет. Все настройки для каждой сцены подбираютс индивидуально. Лично мне нравится колормаппинг линеар, но он неудобен. Поэтому компромисс - рейнхард.
 

zandor

Активный участник
Рейтинг
19
#3
На счет 0,85. Многие ставят так чтобы ослабить действие второй карты и ускорить процесс рендера, если в сцене много геометрии. Например можно также выставить Light Cash 500 оставив все отскоки по еденице, и увеличить качество первой карты. Насчет карт освещения, действительно зависит от специфики сцены, ну не лезет иногда HSPV или Exponential, интерьер больше с темными материалами а эти глушат. Ну тогда берешь Reinhgard ближе к линейному. Или в экстерьере, но все наоборот. Вопрос слишком не конкретный можно до бесконечности спорить)
 
#4
да о чем тут спорить, надо просто знать что ты хочешь получить, и соответсвенно этому подбирать мапинг. Мне хватает линейного и интенсити экспоненты. Вот нравится и все.
 
Сверху