1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

еще раз про текстурирование

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Кирилл Клят, 11 май 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    есть пара вопросов, которые не могу никак понять

    1) Все ли делают карты спекуляра ? кроме диффуза и бампа вообще кто нибудь что нибудь делает? цель - сделать хайполи рендер.
    2) Какие шейдеры вы используете? Я остановился на фонге, потому что миа материал хваленый - с отражениями работает неизвестно как, ставил карты и на 0 degree reflection и прочее - не получаются нужные мне отражения. Кстати , вычитал что mia material физически верный материал и для него не надо карту спекуляра - но тем не менее не получается то, что я ожидаю, хотя может я ожидаю то , что совсем не нужно.

    Опять же, все это относится только к максимальной фотореалистичности, более простые вещи вообще не проблема

    [​IMG]

    Как думаете, какой шейдер автор использовал? рисовал ли карту спекуляра в данном случае?


    [​IMG]

    а вот здесь?

    + еще вопрос - если нам нужны царапины- они ведь должны быть на карте диффуза как белый цвет, на карте бампа как черный, и на карте спекуляра , опять же , как белый?
     
  2. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    в частности вот что у меня получается. Хотя в данный момент начинаю грешить на свет

    [​IMG]

    просто чисто материалы дают прикольные отражения. хром например и тд. У меня же таких отражений после текстурирования нет. Если вешать миа материал икс то отражения не получается настроить , например в острых частях детали. Короче не знаю, истина где то рядом, но непонятно где
     
  3. korky

    korky Мастер

    С нами с:
    03.10.2007
    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    117
    По двигателю лучше у автора спросить metalman123456123@yahoo.com


    У вас что то со светом, ни теней, ни бликов. Начните с простого, куда вам эти штуки. Разберитесь со светом в предметке для начало.
     
  4. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    А блики всегда надо "рисовать" вручную или же материал должен сам их делать? это основа, которой я не могу понять. И еще - блики зависят от освещения - но если свет далеко то бликов нет, верно? как получается тогда что у людей всегда есть блики? Капитан подсказывает, что это и есть карта спекуляров. Но почему то не получается их интенсивность в независимости от источника света контролировать

    Проблема, собственно, в том, что если ставить интенсивность света большую - (например от ареа лайт) и при этом использовать квадратик декей - то источник становится очень ярким, а до предмета нужного числа освещения не доходит. То же самое для Point light. Квадратик - я вычитал что самый физически натуральный вариант.

    Как по вашему, в тех картинках выше, как они свет расставляли?
     
  5. korky

    korky Мастер

    С нами с:
    03.10.2007
    Сообщения:
    184
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    117
    Ну возможно софт боксы ставили area light Use Light Shape или специальные для этих целей карты

    http://www.3dcenter.ru/forum/uploads/monthly_05_2010/post-64126-1274826665.jpg

    на камеру повесить линзу photographic

    Для мата, наверное нужен микс из двух + маска для царапин, потертостей.

    Рисовать блики, не знаю) Для mia material вроде как не нужен спекуляр... можно попробовать включить Highlights Only и загрузить эту карту в слот reflection color (включив в текстуре Alpha Is Luminance)
     
  6. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    Всё, я понял. не хватает потертостей как на бэтмобиле, + паршивое освещение - щас буду искать новые hdr карты

    зачем линза фотографик? я ее видел, там можно контраст приподнять, яркость - но композ все равно делать придется, так не проще ли там?

    И последний вопрос - так получается что при создании машин например, люди не используют текстуры?? т.е. чисто материал + " маска для царапин, потертостей. (? что за маска?)" я думал что все всегда используют текстуры, когда хотят добиться фотореалистичности. Ну либо там стекло допустим - нам там можно без текстуры обойтись, либо матовое чистое покрытие, хотя и то, я бы текстуру вешал.
     
  7. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    спекуляр и бамп делал из текстуры, vray

    хотя можно было бы нормал мап сделать, с мелкими царапинами, металлическим поверхностям это свойстенно

    на ментал забил в силу того, что нет нормального микса материалов
     

    Вложения:

    • 2718462.jpg
      2718462.jpg
      Размер файла:
      126 КБ
      Просмотров:
      57
    • 2718463.jpg
      2718463.jpg
      Размер файла:
      94,6 КБ
      Просмотров:
      70
  8. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    Как это нету? оО,а mib_color_mix?
     
  9. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    я уже не помню точно, вроде микс этот вылетал или были какие то глюки, просто потом попробовал врей, там сразу этот микс включен в состав, не надо ничего отдельно устанавливать, вроде такая нужная вещь, но почему по дефолту в ментале не идёт?
     
  10. iNOD

    iNOD Активный участник

    С нами с:
    10.11.2009
    Сообщения:
    631
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    19
    есть по дефолту, просто нужно включить, он не загружаеться что экономить память и mib_color_mix не нужно скачивать или устанавливать, нужно все прописать одну строчку, и он включиться на постоянной основе, как говориться))
     
  11. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    fruit_cake, можешь скинуть посмотреть схему шейдера этого огнетушителя? Получается тут текстур нет, а есть маски грязи и потертостей? Они ведь получается изображения с альфа каналом просто, смиксованные с материалом?
    я вот думаю, а можно ли связать как то 2 "готовых " шейдера? т.е. скажем ест ьу нас пресет меди и хрома в mia material x. В mib color mix мы можем связть их цвета, либо рефлекшин, как я понимаю. А вот можно ли как то смиксовать 2 output value?
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей