Render.ru

еще раз про текстурирование

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#1
есть пара вопросов, которые не могу никак понять

1) Все ли делают карты спекуляра ? кроме диффуза и бампа вообще кто нибудь что нибудь делает? цель - сделать хайполи рендер.
2) Какие шейдеры вы используете? Я остановился на фонге, потому что миа материал хваленый - с отражениями работает неизвестно как, ставил карты и на 0 degree reflection и прочее - не получаются нужные мне отражения. Кстати , вычитал что mia material физически верный материал и для него не надо карту спекуляра - но тем не менее не получается то, что я ожидаю, хотя может я ожидаю то , что совсем не нужно.

Опять же, все это относится только к максимальной фотореалистичности, более простые вещи вообще не проблема



Как думаете, какой шейдер автор использовал? рисовал ли карту спекуляра в данном случае?




а вот здесь?

+ еще вопрос - если нам нужны царапины- они ведь должны быть на карте диффуза как белый цвет, на карте бампа как черный, и на карте спекуляра , опять же , как белый?
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#2
в частности вот что у меня получается. Хотя в данный момент начинаю грешить на свет



просто чисто материалы дают прикольные отражения. хром например и тд. У меня же таких отражений после текстурирования нет. Если вешать миа материал икс то отражения не получается настроить , например в острых частях детали. Короче не знаю, истина где то рядом, но непонятно где
 
Рейтинг
120
#3
По двигателю лучше у автора спросить metalman123456123@yahoo.com


У вас что то со светом, ни теней, ни бликов. Начните с простого, куда вам эти штуки. Разберитесь со светом в предметке для начало.
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#4
А блики всегда надо "рисовать" вручную или же материал должен сам их делать? это основа, которой я не могу понять. И еще - блики зависят от освещения - но если свет далеко то бликов нет, верно? как получается тогда что у людей всегда есть блики? Капитан подсказывает, что это и есть карта спекуляров. Но почему то не получается их интенсивность в независимости от источника света контролировать

Проблема, собственно, в том, что если ставить интенсивность света большую - (например от ареа лайт) и при этом использовать квадратик декей - то источник становится очень ярким, а до предмета нужного числа освещения не доходит. То же самое для Point light. Квадратик - я вычитал что самый физически натуральный вариант.

Как по вашему, в тех картинках выше, как они свет расставляли?
 
Рейтинг
120
#5
Ну возможно софт боксы ставили area light Use Light Shape или специальные для этих целей карты

http://www.3dcenter.ru/forum/uploads/monthly_05_2010/post-64126-1274826665.jpg

на камеру повесить линзу photographic

Для мата, наверное нужен микс из двух + маска для царапин, потертостей.

Рисовать блики, не знаю) Для mia material вроде как не нужен спекуляр... можно попробовать включить Highlights Only и загрузить эту карту в слот reflection color (включив в текстуре Alpha Is Luminance)
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#6
Всё, я понял. не хватает потертостей как на бэтмобиле, + паршивое освещение - щас буду искать новые hdr карты

зачем линза фотографик? я ее видел, там можно контраст приподнять, яркость - но композ все равно делать придется, так не проще ли там?

И последний вопрос - так получается что при создании машин например, люди не используют текстуры?? т.е. чисто материал + " маска для царапин, потертостей. (? что за маска?)" я думал что все всегда используют текстуры, когда хотят добиться фотореалистичности. Ну либо там стекло допустим - нам там можно без текстуры обойтись, либо матовое чистое покрытие, хотя и то, я бы текстуру вешал.
 

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#7
спекуляр и бамп делал из текстуры, vray

хотя можно было бы нормал мап сделать, с мелкими царапинами, металлическим поверхностям это свойстенно

на ментал забил в силу того, что нет нормального микса материалов
 

Вложения

fruit_cake

Мастер
Рейтинг
127
#9
я уже не помню точно, вроде микс этот вылетал или были какие то глюки, просто потом попробовал врей, там сразу этот микс включен в состав, не надо ничего отдельно устанавливать, вроде такая нужная вещь, но почему по дефолту в ментале не идёт?
 

iNOD

Активный участник
Рейтинг
18
#10
есть по дефолту, просто нужно включить, он не загружаеться что экономить память и mib_color_mix не нужно скачивать или устанавливать, нужно все прописать одну строчку, и он включиться на постоянной основе, как говориться))
 

Кирилл Клят

Активный участник
Рейтинг
17
#11
fruit_cake, можешь скинуть посмотреть схему шейдера этого огнетушителя? Получается тут текстур нет, а есть маски грязи и потертостей? Они ведь получается изображения с альфа каналом просто, смиксованные с материалом?
я вот думаю, а можно ли связать как то 2 "готовых " шейдера? т.е. скажем ест ьу нас пресет меди и хрома в mia material x. В mib color mix мы можем связть их цвета, либо рефлекшин, как я понимаю. А вот можно ли как то смиксовать 2 output value?
 
Сверху