Render.ru

Еще один глюк

Рейтинг
87
#1
Если применить к объекту в максе любой модификатор пространства, то у объекта смещается центр, по крайней мере, то, что макс считает центром объекта - все его координаты удваиваются по сравнению с настоящим центром, смещается именно центр (вычисляемый максом центр), а не ось, с нею ничего не происходит. Это легко проверить, если попытаться отцентрировать ось такого объекта (в закладке иерархия). Все бы ничего, да только некоторые плаги используют как раз этот самый "центр", например Matter Waves. Сказанное справедливо, как для 3-го, так и для 2-го макса. Мне известен только один способ борьбы с этим глюком - располагать объект так, чтобы его центр находился в начале координат, потому, что, насколько мне известно, 0*2=0 ;-). Может кто еще чего знает по этому поводу?

 
#2
если в 3.1 максе сделать лофт и применив эдит меш войтить сабобжект
выдели несколько вершин и (невсегда но очень часто) увидишь что все вершины имеют свои "пивоты" направленные чёртикуда, но только не в одинаковой системе координат и если их попытаться сдвинуть то они так поползут.......
может в 4.0 хоть багов поменьше станет....
 
#4
а ещё рейтрейс (и материал и карта) глючит...если его перегрузить (касается версии 3.1) т.е. сделать даблсайд, антиалайсинг, настроить тиннинг и тп(тоесть привести в божеский вид). он просто глохнет на рендере - показывает прогресс который не двигается, то есть обычно когда макс чтото рендерит, то сдвинуть окно, прервать или поставить на паузу рендер довольно тормозно (видно что он чтото делает), а тут порсто спокойно двигаешь окна, ставишь/снимаешь с/на паузу и все это происходит мнгновенно и без тормозов - он просто НЕрендерит и всё...(даже проц не нагружается) проверенно на трёх разных машинах с максой самых разных пиратских изданий :cool: в старых версиях такого не наблюдалось,
а простой убогий и без антиалайсинга рейтрейс думаю мало кому нужен...

ЗЫ а ваще довольно интересная тема, пишите кто что в "своей" максе обнаружил .... коллекция багов :cool:))
 
#6
Когда у объекта, имеющего модификатор Lathe, читаешь из этого самого Lathe на сколько градусов был прокручен профиль, то видишь, что вместо, к примеру, 360 градусов возвращается что-то в районе 20000 каких-то попугаев. Это ровно в 360/(2*PI) раз больше.

Видимо, внутренняя математика все же в радианах, а функцию перевода из радиан в градусы применили дважды :)

Ну и, естественно, приходит на память старинный баг с тем, что при импорте/экспорте AI-файлов используется для определения чисел не точка, а символ из Regional settings. Видать, россиянам Макс тестировать не дают :)
 
#7
я вобщем разработкой игровых обьектов занимаюсь, и использую самые разные конвертеры *.3ds и *.max в *.х - формат и все они интерпретируют максовские координаты по своему, особо погано когда создаёшь скажем половину монстра мирроришь зеркальную копию этой половины и соединяешь их, тык, блин этот миррор конвертеры так воспринимают что жутко смотреть!(мув и ротейт не сказываются, алигн, ресет пивотов и тп - тоже), тут один выход создать в нулевых координатах бокс и приаттачить к нему модель, потом войтить в подобьект и удалить сей бокс, тогда всё сконвертится правильно :cool:))))))))
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#8
Это глюк самого Lathe - в трек вью он честно показывает 20000 с копейками :)
А про экспорт-импорт - c VRML та же история.
 
Сверху