1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Еще о ГЛУБИНЕ РЕЗКОСТИ

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем -, 13 дек 2004.

  1. Guest

    Приветствую.
    Как сделать нормальную глубину резкости для травы???
    Сколько я не пытался - синема совершенно неправильно просчитывает задний план (да и передний тоже, наверное). После применения ДОФ задние объекты вообще стираются, при этом замыливаются передние, и в придачу на начале области фокусировки формируется жесткая граница фокус/не фокус. (Прямо на некоторых крупных листьях видно). Что делать, чтобы получить нормальный, естественный ДоФ. И еще - можно ли ДоФ считать после рендера и настраивать отдельно без повтора рендера?
     
  2. Guest

    По поводу последнего вопроса "можно ли DOF настраивать без рендера"...
    если посчитать Z-буфер - то потом в каком-нибудь композере можно размыть изображение непосредственно используя этот слой как маску...
     
  3. Guest

    Я не уверен насчет этого. В фотошопе я тоже могу взять слой depth и начать блурить. Даже многостадийным блуром (я было намучался) ничего не выйдет - резкие пересечения объектов переднего и заднего плана размоются (или станут замыленными). Если композер делает что-то иначе - то тогда возможно, но я почти уверен, что и там ничего не выйдет.

    Как-то mad_s подбрасывал тему с Defocus Dei (прога такая), и использование рендеренных файлов из lightwave с просчитанным depth, только depth предлагался в виде особого файла, очевидно с координатами (на знаю толклм). Эта прога делала размытие на демо-файле ооочень красиво, и причем можно регулировать где начинается фокус и его сила, распределение...

    По моему первому вопросу - хоть кто-нибудь делал классный ДоФ ы синема с пересекающимися объектами переднего и заднего плана???
     
  4. Guest

    Дык не простым блюром, а именно Depth Blur... все эти проги и плагины и используют Z-буфер
     
  5. Guest

    А синема разве выдает Z-bufer в каком-нибудь еще виде кроме greyscale картинки, ценность которой очень условная?
     
  6. Guest

    Нет разумеется не выдает... а ценность у z-буфера, такая какая и должна быть у z-буфера :)
     
  7. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    А мне вот нравится глубина резкости в Синеме, всё там приятно и просто настраивается :) О чём вообще речь-то?
     
  8. Guest

    глубина в синей однако говняная:(, а вот в композере заблюрить не проблема, только берется не какой-то З-буфер (кто не знает у ето-го канала нет антиалиазинга), а вот канал депш само оно то. В композере кидается на него депшблюр и там где белое размытия нет, а там где темное блюр максимален, ну и само сабой настраивается глубина.
     
  9. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    значится: мультипасс *.psd канал depth
     
  10. Guest

    >ТО +bbe!
    Все о чем ты срашиваешь уже давно реализовано в RealSoft3D.

    PS прошу не считать это за пропаганду:)
     
  11. Guest

    2svet - я и имел ввиду канал depth... я просто всегда думал что это одно и тоже
     
  12. Guest

    Итак, канал депс.
    А что с ним можно сделать потом, если я работаю со статической картинкой?

    Может кто помнит, Bugs Life (kazhetsya...) начинается видом на траву переднего плана, а потом красиво перефокусировывется на задний план. Все выглядит супер. Возможно ли такое получить, не редреря сцену по частям (передний план, средний,...)?

    Может ли композер просчитать депс блюр только для одного кадра, но для картинки 100мб? (Или депс блюр получается нормально только при просчете немкольких кадров в ряд?)

    To Svet (и не только): что это за 3-д канал, который не имеет антиалайсинга? Чем это черевато? У синема канал депс - это тоже самое?
     
  13. Guest

    пордон, не 3-д канал, а z канал, ето я так по руски его написал:)
    о каналах:
    z буфер - это канал глубины сцены, он появился в формате RLA, еще во времена когда силиконы были большие. Основное его применение совмещение трехмерных сцен в композере. Его главный недостаток, отсутствие антиалиазинга, ну вообщем гребенчатый край такой. В пакетах типо мая и софтимаж, его можно отсчитать отдельно и сгладить, в синей увы почемуто его нет, только в RLA.

    depth - это канал показывающий зону действия расфокуса камеры, применять его для совмещения сцен, может каким-то боком и можно, но както не попадает все туда куда надо. Так что остается его использовать для прямой задачи. Но есть минус:(, работать с ним при использовании объектов на альфе, весьма и весьма несимпотично, да и не помешал бы depth с глубиной 16-32 бита.
    и так, как использовать depth:
    в синеме фокус делаешь от камеры, до последнего используемого объекта(ето важно, размытие делают в композе,а не в 3д), в композере размытие можно будет тянуть от начала кадра до конца, какраз то что ты хотел, на всякий случай я бы отсчитал еще траву в три объект буфера, передняя, средняя и задняя, появится возможность варировать.
    вот еще в композере лучше использовать не депшблюр,а депшдефокус, мне кажется получается реалистичней.
    А для статики,что за проблема в шопе по маскам травы,сделать размытие, 2 часа работы не более.
     
  14. Guest

    Понятно.
    А что собой представляет z-канал? Это не картинка? Расстояния от камеры до пикселей (обектов)? А разрешение у этого канала в RLA может быть больше растра?
    С буферами я пробовал. Сделал 3 уровня и давай каждый по маске выделять, дублировать, блурить. Проблема с краями - тот, что сзади размывается, и на пересечении (именно вдоль пересечения) с передним четким объектом появляется полоска. Будь у меня 2 слоя (и задний - полный, а обрезаный по маске переднего), то все было бы гут. При слоабом блюре я дублирую задний фон сам на себя тройку раз - полоски с пересечений исчезают, но объекты (как иностранцы выражаются) - инфлируют (увеличиваются в размерах). Для сильно размытых тонких объектов эта техника вообще не подходит.
    Буферы строят только маски под объекты, верно? Можно ли как-то заставить рендерить слои? Так, что передний выключил, и сзади видны все объекты (без дырки от переднего слоя)?

    А что значит "в композере размытие можно будет ТЯНУТЬ ОТ НАЧАЛА КАДРА ДО КОНЦА"?
     
  15. Guest

    А что значит "в композере размытие можно будет ТЯНУТЬ ОТ НАЧАЛА КАДРА ДО КОНЦА"?
    ето значит, что размоется на любом необходимом для тебя удалении.

    z буфер ето таки картинка, как всегда градиент, что ближе белое, что дальше темное, чем больше бит в канале, тем точнее эта шняга.

    с буферами в фото@!#$ добъешься чего угодно, важно иметь время и железную задницу. В конце концов это же не вырезать покадрово, бегающую по стадиону толпу:)

    с буфером ты прав, но что мешает отрендерить раз 5, отключая слои. А ты покажи(у алберта на сайте), что делаешь может колективно, что осмысленое в голову придет.
     
  16. Guest

    А какой у Алберта сайт?

    Кстати, вчера попробовал поренднрить depth 16 bit. Без проблем. Единственное, фотик не может подставить его как канал в 16 bit картинку (CS не проверял - работаю в v.7).

    Выкладывать работу пока не могу - сначала доделаю - а потом покритикуете. Осталось не много.

    И еще. С каких пор Apple перестал делать Shake под PC? И какие планы дальше?
     
  17. Guest

    У Apple с Shake под ПС планов никаких:(, но и Shake2.5 вполне себе нечего по возможностям еще на 2-3 года хватит. Есть еще чудная прога ДФудзион, очень похожа, в чем то лучше, в чем то хуже, но то же под кино хороша.
     

Поделиться этой страницей