Render.ru

Еще комната в MentalRay

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Я новенькая и хочу всех поприветствовать. Выкладываю свою работу на ваше обсуждение и надеюсь на конструктивную критику. Мне очень понравилось, как работа от sev_ere (моя комната в ментал рей) была доведена до ума.
Визуализация с ментал рей Final Gathering. Global illumination нет.
Спасибо всем заранее.
 

Вложения

Рейтинг
883
#2
ну я думаю вам лучше всего и двигаться по стопам sev_ere то есть посмотреть все то,что он сделал в своей сцене и применить к своей)
 
Рейтинг
115
#3
Для начала непонятно в каком максе делал, затем что тебе можно подсказать если нет настроек.
А так же уже несколько раз говорилось что настройки начинаются с GI а затем переходят к FG, после чего настраиваются шейдера (материалы) "Взболтать, но несмешивать"
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#4
Я делала в 2008 максе. А в одном уроке тут читала, GI вообще выключено, а только с FG. И у меня появляется перед окном сильный засвет, и я не знаю, как от него избавиться и чтобы комната была не темная.
А еще , может не совсем по теме: ментал рей на середине выдает ошибку и прерывает. Что-то вроде "неможет посчитать количество ХХХХХХХХ бит". Сцена достаточно тяжелая, но на ХР считало все хоть и медленно, а здесь Виста стоит. Может ли это быть глюк от Висты? Я пока не решаюсь ее сносить, но если так, то придется.
 
Рейтинг
115
#5
Вообще что бы полностью осветить комнату нужно нужно использовать mr Photographic Exposure Control. Очень эфектино помогает настроить можно смотря сразу в Preview. То что можно осветить и без GI это понятно, непонятно какой будет результат, ведь один FG суху смотриться, нет объема. К тому же правильно настроенное GI не так уж много занимает времени в прощете. А материалы очень сильно влияют на освещение, поэтому советую их настраивать после получения планируемого результат освещения.
А сцену конечно же нужно оптимизировать такая комнат должна летать, там нет вообще ничего что бы могло быть тяжелым (хотя есть нерациональный дисплей). Начинай с простого и переходи пошагово, с пустой комнаты и т.д.
 

Вложения

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#6
Паша, спасибо за настройки, сейчас попробую. Я говорила про другую сцену, когда ментал рей вылетает, может ли это быть глюк висты, или такое может быть.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#7
К тому же правильно настроенное GI не так уж много занимает времени в прощете. А материалы очень сильно влияют на освещение, поэтому советую их настраивать после получения планируемого результат освещения.
Я пока не знаю, как его правильно вместе с FG настроить. А материалы МР я толко что для себя открыла, мне так нравится все делать блестящим.
 
Рейтинг
115
#8
Я говорила про другую сцену, когда ментал рей вылетает, может ли это быть глюк висты, или такое может быть.
Думаю что вполне вероятно что нехватка оперативки (Так как виста много забирает под себя), тут нужно находить середину между детализации и возможностью компьютера и операционной системы.
А материалы МР я толко что для себя открыла, мне так нравится все делать блестящим.
думаю что это будет красиво если будет хороший свет. А вот настраивать отражение нужно умело там для этого реализовано огромное количество настроек.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#9
Думаю что вполне вероятно что нехватка оперативки
Оперативки 2 Гб.
А вот что получилось с твоими настройками Environment и теми FG, что были. Темно, но мне кажется, более равномерно. Сейчас поставлю больше и посмотрю что получится.
 

Вложения

Рейтинг
115
#10
Убирай материалы (пока они все портят), включай одно GI и начинай пробовать настроить освещение пока не будет похоже на реалистичное пусть даже немного шумное, а потом включишь FG. См. картинку вложенную, там есть основные настройки, главное подобрать нужный Maximum Sanpling Radius (он завит от масштаба сцены и выбранных единиц измерения), нужно избавиться от пятен (что бы фатоны были невидны, также следите за количеством фатонов если нехватака можно смело добавить) и хорошо видных мелких деталей.
Все это мы уже обсуждали в теме sev_ere. А mr Photographic Exposure Control тебе даст хорошую освещенность (яркость, а вот увеличивать мультиплей, источников, FG, GI и т.д. не стоит).
 

Вложения

Nick Nelson

Модератор форума
Рейтинг
15
#11
Согласен с Пашей на щет материалов. И убери пока тюль из окна. Когда выставишь освещение тогда установишь ее и настроишь материал. В окно установи скай портал и настрой его. картинка в момент изменится. А на щет GI тут дело такое если нужна реально харощая картинка его обязательно используй если нужно побыстрее с приемлимым качеством хватит и FG. Но чтобы добится харошего результата их нужно совмещать. И в установках mr Photographic Exposure Control установи что это в нутри комнаты (IN DOOR) станет посветлее.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Сейчас поставила на просчет с 6 баунсами. Тюль убрала, но это незаметно. Что еще можно изменить, чтобы не было этих грязных пятен? И что значит убрать материалы, совсем?
 

Вложения

Рейтинг
115
#13
И что значит убрать материалы, совсем?
Это значит что нужно назначить один белый материал с выключиными всеми эфектами, отключить FG, поставить скайпортал и настраивать GI вместе с Photographic Exposure. А потом поэтапно разбираться с FG и с большой острожностью и знанием дела накладывать материалы.
А с настройками все наоборот! внимательнее почтиайте уже существующую тему. Maximum Sampling Radius Нужно подбирать а, Maximum Num. Photons per Semle нужно очень осторожно добавлять (от 500 до 1000) как и с Maximum Num. Photons per Semle в разделе Volumes. А увеличивать количество фатонов нужно в Average GI Photons per Light.
см. уроки
Теперь есть раздел F.A.Q. где можно найти кучу ответов на ваши вопросы.
 

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#14
Вот после долгих экспериментов получившийся результат. Настройки прилагаются. если добавить света, окно слишком засвеченное. Можно ли сзади источник какой-нибудь поставить?
 

Вложения

maarja

Активный участник
Рейтинг
5
#15
Это вот последняя попытка, больше не трогаю эту сцену, все равно не вижу уже никакой разницы. Мне кажется лучше стало, в смысле объемности, но все какое-то серое, как моя дочка говорит - как будто плесенью покрыто.
 

Вложения

Рейтинг
115
#16
В GF я Diffuse Bounces столька даже непытался уставить обычно от 2-5 вполне достаточно. В GI Maximum Samplieng Radius основная настройка, думаю если все сделано в масштабе то от 700-1400 будет как раз (все пятна уйдут напрочь). Maximum Num. Photons per Sample можно до 500-1000 опустить (если время нежалко множно и поднимать). А с Maximum Samplieng Radius в Volumes вообще незаморачивайся. А вот как он смог почитать столько Average GI Photons per Light я вообще в шоке, думаю от 50000-100000 вполне достаточно. И что ты крутишь Multipler, выставь все на 1!!!
Блин уже разряжает говорить одно и тоже, сказано не настраивать материалы пока нет света... неужели непонятно что из за материалов не получается свет настроить. Тем болие такие экстремальные материалы где бамп как в пещенре и оотражате почьти все и на всю, убирай все и читай что такое материалы в F.A.Q. тонны информации (кстати все настройки света там были описаны), с материалом каждым нужно работать долго и упорно.
 
Рейтинг
115
#17
Выложи настройки материалов стен, пола, шкафа(и по возможности текстуру), крескла и штор. Попробуем настроить вместе.
И сделать картинку с моими настройкамии без матариалов, а так же настройку и местоположение скай портала.
И настрой как на картинке, это даст резкость (не увлекаться с настройками, увеличивает время).
 

Вложения

Vertex

Активный участник
Рейтинг
19
#18
Павел, как же так? Ты советуешь устанавливать радиус сбора фотонов (Maximum Sampling Radius) 700 -1400 см. - да, при таком огромном радиусе пятен не будет, но тени убьются напрочь! Вот цитата истинного гуру Mental Ray Игоря Сивакова: если радиус сбора фотонов превышает 10 см, тени вряд ли можно считать правильными. Вот ссылка на хороший урок, из которого как раз и взята эта цитата. А ты говоришь семьсот...
 
Рейтинг
115
#19
если радиус сбора фотонов превышает 10 см, тени вряд ли можно считать правильными.
Как будто они сейчас есть, тут нужно привести все в состояние что бы они работало быстро и похоже на что небуть, а только потом нужно искать блох и жертвовать временем. С такими показателя боюсь представить сколько это считалось. К тому же радиус зависит от масштаба сцены, и степени деталировки которая тут весьма небольшая. Маленький радиус хорошо подойдет для класики с лепниной.
 
Сверху