1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Error 404

Тема в разделе "RealSoft3D", создана пользователем Vad Иванов, 30 окт 2010.

Модераторы: Moderator.
  1. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Почему- то после редактирования материала в VSL Editor при рендере во вьюпорте стала появляться ошибка : Pointwise object property for unknown channel 404: UVSet_0. Лечится это перезагрузкой RS. Затем опять, при рендере во вьюпорте как только внесу изменения в VSL Editor. В работе использовал UVSet-> Cubic UV Sets к граням. Может чего накосячил? Не пойму.
     
  2. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Лечится нажатием To Face Material перед рендером. Все- равно вопрос остался.
     
  3. __yra

    __yra Активный участник

    С нами с:
    20.10.2005
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Не могу повторить. У меня работает. Какая у тебя версия и под какой системой?
     
  4. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    v6, XP. Может с топологией что накрутил. В новом проекте над любым SDS проблем нет. Проблема в моем проекте. Делаю автом. колесо. Протектор не выдавливанием граней, как в уроке с ламбарджини ("тяжелая" модель- плотная сетка), а нанесением текстуры протектора на грани, с последующим Bump. Сначала сделал покрышку в Nusbs через Rotate. Затем сконвертитровал в SDS (to SDS). Сетка вышла на первый взгляд нормальная. Затем выделили продольные грани под протектор, и применил UVSet-> Cubic UV Set. На каждый созданный узел от UVSet (Right, Top, Left,Bottom, Back) положил текстуру покрышки. В каждом узле отредактировал через UV Editor. Вышло все отлично. Проблема (Error: 404) рендера во вьюпорте начинается с момента, как применяю UVSet к граням колеса. Главное, что при рендере в других проекциях (Top, Left, Side)- ошибки нет. Буду смотреть топологию колеса. Может что "висит". "Бубен" этому нашел: перед рендером жму To Face Material.
     
  5. __yra

    __yra Активный участник

    С нами с:
    20.10.2005
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Борітеся- поборете.
    На всякий случай, если получаешь сабдив из нюрбс рекомендую применить инструмент Invert к вновь полученной поверхности.
    И не забудь, что у этой поверхности уже есть UV раскладка унаследованная от нюрбсовой формы.
    И ещё если хочешь создать UV раскладку для тела вращения можно использовать текстурирование материалом в режиме cylindrical mapping, а после этого использовать инструмент Map2Obj.
     
  6. Vad Иванов

    Vad Иванов Активный участник

    С нами с:
    16.02.2007
    Сообщения:
    103
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо. На мое колесо пришлось ложить 2 материала : протектор и боковины (фото). Поэтому пришлось применять материалы к группам граней. А текстурирование вида Parallel, Cube.... я так понял применяется ко всему объекту в целом. А настроить UV граней - только через UV Editor. Ну я так понял. У меня еще мегапробелы по отдельным принципам и инструментам RS. Решил верстать в нем сразу проект, чтобы попутно изучать. Благо сроков нет. А пакет очень интересный. Во 2 раз в его возвращаюсь. Думаю, что сейчас- навсегда. Подкупает цена. Вот определяюсь. Еще раз спасибо.
     
  7. __yra

    __yra Активный участник

    С нами с:
    20.10.2005
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Как правило да, но для текстурирования этого недостаточно, как в твоём случае. Вот для этого и применяют инструмент Map2Obj - то есть после того как ты кинул материал в режиме cylindrical mapping на всю модель, выделяешь группу граней "протектора", удерживая Shift выделяешь материал открываешь закладку Materials выбераешь инструмент Map2Obj в открывшихся настройках устанавливаешь Selected Faces в Cancel Target и в Destination Material указываешь свой материал. После этого аналогично поступаешь с гранями боковин. Вот и всё у тебя есть UV-развёртка с назначенными материалами.
     
  8. __yra

    __yra Активный участник

    С нами с:
    20.10.2005
    Сообщения:
    79
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    7
    Да, и ещё если будешь текстурить сабдив, а не полики, то наверняка столкнёшься с потянутостями текстуры, рекомендую запекать текстуру с режимов Parallel, Cube, Cylindrical mapping на свою развёртку тогда этих проблем не будет.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей