1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Этапы создания персонажа

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Руслан Бордюг, 22 мар 2009.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Руслан Бордюг

    Руслан Бордюг Активный участник

    С нами с:
    19.12.2007
    Сообщения:
    36
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Добрый день.
    Прошу помощи в следующем вопросе: каковы этапы создания персонажа (не лоу-поли, для статического изображения)?
    И еще пару вопросо по ходу:
    1. До какого уровня персонаж моделируется в 3д Макс? До уровня мышц? или еще детальнее?
    2. Что делать с персонажем, который смоделирован в Т-позе? Если его нужно потом поставить в другую позу (например лучник, натягивающий тетиву).
    3. Моделирование необходимо обязательно делать в Т-позе?
    4. Как учесть сокращение мышц при переводе в другую позу?
    5. В какой программе лучше проводить развертку и текстурирование?
    6. Какой рендер лучше использовать при рендеринге персонажа в 3д Макс?

    Заранее благодарен за ответы...
     
  2. Анимон

    Анимон Активный участник

    С нами с:
    01.03.2007
    Сообщения:
    172
    Симпатии:
    2
    Баллы:
    18
    Этапы:
    1) Придумать историю персонажа и его внешний вид. Отобразить это в эскизах.
    2)Моделирование по эскизам.
    3)Можно провести тестовый скин, чтобы посмотреть как сетка изгибается, а можно и не делать этого, все зависит от опыта и сложности персонажа
    4)Исправление ошибок (если был шаг 3)
    5)Текстурирование и/или шейдинг.
    6)Риг и скининг

    Грубо говоря план такой, от более подробного плана тебя отделяют пару книг и десяток дисков с видеоуроками, на вышеобозначенную тему.

    Теперь ответы на твои вопросы.

    1) До уровня болванки или до тех пор пока скорость создания мелких деталей не замедлится до такой степени, что в пакете Hi-poly моделирования ту же деталь можно будет создать гораздо быстрее.
    2) Простейший риг костей, который обеспечит тебе необходимую степень управления, потом скин сетки на эти кости. Если используешь Biped то можно будет сразу делать скин.
    3)T-поза очень спорный момент, на самом деле руки и ноги, должны быть в среднем положении относительного максимального и минимального движения конечностей. Короче руки не параллельны земле а чуть опущены, ноги в срднем положении.
    4)Изучить анатомию человека (по своему опыту на это понадобится пару лет).
    5)В какой умеешь.
    6)Какой знаешь.

    Поищи уроки Eva Wild от компании Total, там 3 DVD диска и все очень подробно рассказано (на английском).

    Не за что.
     
  3. Pavel Volokushin

    Pavel Volokushin Пользователь сайта

    С нами с:
    24.09.2008
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    добрый..

    этапы создания для статики (если поза всего одна):
    1. концепт
    2. моделинг бинд позы
    3. маппинг
    4. (если персонаж реалистичный или у него много мелких деталей) моделинг в зедбраше или мадбоксе, запекание в текстуры дисплейсмента или нормал мап..
    5. постановка в позу (возможна прямо в зедбраше, без рига, и сразу же там же в зедбраше правим складки, мускулы и прочее на уровне моделинга)
    7. текстуринг
    8. рендер

    прежде всего нужно поределиться какой нужен результат и видеть четкую картинку в голове.. от этого зависят прктически все пункты..
    1. зависит от поставленой задачи.. для чего нужен персонаж? что это сиджи дубль или мультяшный персонаж?
    2. сделать "сетап" персонажа.. вставить кости, заскинить, добавить деформаторы, контрольные объекты и т.д.
    3. есть два вида поз под "риг".. Т-поза и "да винчи".. Т поза больше подходит для мультяшных персонажей.. "да винчи" для реалистичных персонажей, потому что в такой позе, мышци находтся в расслабленном состоянии..
    4. существует много способов.. зависит от реалистичности персонажа.. чаще делают корректирующий блендшейп.. иногда хватает дополнительного корректирующего джоинта.. редко и очень избирательно симуляторы мускулов, для сложных мест типа плечевого пояса..
    5. UV layout или unfold 3D по вкусу..
    6. любой который даст необходимый результат.. опять же зависит от задачи.. Vray довольно фейковый, но наверное самый быстрый.. больше подходит для архитектурной или интерьерной визуализации.. но можно и персонажа, отрендерить если сроки поджимают.. когда я работал в максе, рендерил файнал рендером.. вобщем на любителя или в каком лучше разбираетесь..
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей