Этапы работы.
- Автор темы гринАнка
- Дата создания
Для рига вам только лоупольная сетка нужна. Нормал карта в материал идет и к скелету не относится.
Здесь порядок действий смутил. Хайполи на что запекаете? На лоу с готовой uv?
Помогите, народ! Застопорилась немного
Создаю я зверушку, например, скульптурю, запекаю карту, создаю низкополигональную модель (retopology)
Создаю я зверушку, например, скульптурю, запекаю карту, создаю низкополигональную модель (retopology)
- Рейтинг
- 42
по первой картинке или разрешение никакое-маленькое, вы же развертку не показали, а 2048х2048 ещё ни о чём не говорит, это разрешение битмапы на котором текстура. (Ещё может помочь если в настройках материала вместо дефолта поставить разрешение как у текстуры.
)По второму скорее всего или модель грязная это остатки геометрии или же это шум, настройки запекания находятся в настройках как следовало ожидать рендера, ставтье качество просчёта выше
)По второму скорее всего или модель грязная это остатки геометрии или же это шум, настройки запекания находятся в настройках как следовало ожидать рендера, ставтье качество просчёта выше
не-не, первая картинка была дана для демонстрации топологии лоуполи модели, на которую положена карта.
ошибка во втором случае, как я подозреваю, находится в настройках самого диспейсмента после запекания...
думаю, что 1 из причин шума на диспл - сложные точки (рис.1)
а что тогда с остальными обозначенными (рис.2) ? 100 раз уже перепроверила, топология в той части соблюдена по правилам.
на рис 3 - развертка, на всякий случай
могу саму сцену скинуть, чтобы разобраться раз и навсегда с этим недоразумением -_-
ошибка во втором случае, как я подозреваю, находится в настройках самого диспейсмента после запекания...
думаю, что 1 из причин шума на диспл - сложные точки (рис.1)
а что тогда с остальными обозначенными (рис.2) ? 100 раз уже перепроверила, топология в той части соблюдена по правилам.
на рис 3 - развертка, на всякий случай
могу саму сцену скинуть, чтобы разобраться раз и навсегда с этим недоразумением -_-
Вложения
-
465,9 КБ Просмотров: 266
-
314,5 КБ Просмотров: 274
-
154,7 КБ Просмотров: 303
- Рейтинг
- 42
вообще то если я не ослеп то и на первой материал с текстурой.
Кидай сцену. только полную со скульптом и всем что там есть(текстуры не нужны). Если сцена тяжелая то файлы синемы отлично ужимаются архиваторами типа винрара
могу саму сцену скинуть, чтобы разобраться раз и навсегда с этим недоразумением -_-
- Рейтинг
- 42
Сделал схожу модельку(скрин) на основе твоей так как скулпт было уже не поправить(синема не позволяет работать с полигонами когда висит тег скульпта, а так же не позволяет сильно править модельку без потери ювишки). Конечно я не менял топологию, только ювишку и сделал разбитие что бы хоть как то выровнять формы и непланорность. Для нормального результата надо делать нормальную топологию как я написал в п. 1, 3 и 5
1. Надо сделать нормальную разбивку под скульпт, что бы все полигоны были примерно одинаковые квадратные. Иначе при скульпте будут артефакты(те как раз что запеклись на дисплейсмент) из-за непланарных полигонов которые выпекутся на карты(смотри "скрин2"), на АО с тенями будет ещё хуже, плюс разница в объемах и формах котрая на "скрин1"
2. Сделать более оптимальную развёртку, так что бы место на листе занималось максимально много, сейчас из 2048 листа занято половина, следовательно разрешение на текстуре будет 1024 а половинке 512(появляются пискели котрые так же влияют на работу дисплейсмента так как на основе них смещается геометрия). Развертка по сути сделано не правильно, разрез на модели должен быть оптимально снизу , для такого объёма дополнительно ещё сделать надрезы надо(смотрим мой файл)
3. Зачем такая лоупольность у модели на такую модель печь это не есть хорошо, они отличаются солидно от друг друга, судя по картам и всему прочему моделька явно не игровая,так что зачем такая экономия в полигонах. Если нужна такая лоупольность и в тоже время такая сгруглёность при скульпте то придётся сделать ретопологию и запекать в какой то другой программе скульпт на ретопологию, если же скгруглёность скульпта не нужна такая то надо в настроках разбивки скулпта поставить 0-3% сглаживание а не 100% иначе исходная форма не соответствует скульпту(об этом в п. 5) Приложил внутри файла модельку с ретопом(за основу взята твоя сетка стем же поликаунтом и топологией) скульпта запечёную в икснормале(bake_retopo_xNormal там же текстуруы xNormal_) см.скрин
4. Внизу есть два n-гона = надо убрать
5. Если применить к лоуполи модификатор Subdivision Surface и конвертировать в полигоны(потом не выйдет может ювишка рухнуть синема не сохраняет её частенько), а скульпт печь на первый уровень разбивки а не на нулевой модели будут как раз близки по формам, запекание это перенос детализации, подчёркиваю детализации, а не с помощью карт сделать из одной модели совсем другую по форме и объёму. Разницу видно на "скрин1" там же и ещё одна карта дисплейсмента уже в режиме интенсивности что бы хорошо разглядеть, что некотрые места даже пропечься не могут. Второе что не маловажно уберётся частично непланарность полигонов лоуполи у тебя на моделе, там 70% полигонов не планарны что влияет на шейдинг(следовательно на нормал мапу) уберутся все хардэйджи котрые на такой модели ни к чему
6. Начни с того что такое дисплейсмент и нормал мапа, зачем так необходимо использовать и то и то. В материале у дисплейсмента стоит значение 72 см(когда прочитаешь что такое дисплейсмент понятно будет о чём речь) голова жука 80 см в ширину, следовательно у тебя выставлено что надо сместить геометрию дисплейсментом на целую голову , а если применительно к модели на 1\6 её часть!!! плюс к такому смещению добавляем то что смещается это всё на основ артефактов и несоответствия форм геометрии= твои косяки
7. Настройки запекания во многом ошибочны и не достаточны, для этого ставим 15-ую синему у которой есть русский хелп(ведь английский судя по всему в 16-ой ты не прочитала) это поможет разобраться и с другими вопросами, месяц чтения хелпа по 4-5 часов в день весте с просмотром программы и щупаньем того что читаешь+ чтение быстрого старта так же на русском позволят стать гуру программы
Зет ол
Зы. Подведу итог по скульпту и бейку в синеме, что бы это делать надо иметь ровную равномерную топологию с одинаковым размером полигонов в виде близких к квадрату прямоугольников, скульпт должен быть близким по форме к исходной моделе, в синеме не стоит рассчитывать на подгонку кейджа(его нет просто в синеме), перепекание осуществлять можно в лучшим виде только на тот же объект на другой уровень сабдива, при перепекании с хайки на ретополгию результат разочарует или его вообще не будет. АО и да и нормалка пекутся шидцец как долго по сравнению с другим софтом
Твой правленый проект https://cloud.mail.ru/public/JeDb/FtxMhQLby
1. Надо сделать нормальную разбивку под скульпт, что бы все полигоны были примерно одинаковые квадратные. Иначе при скульпте будут артефакты(те как раз что запеклись на дисплейсмент) из-за непланарных полигонов которые выпекутся на карты(смотри "скрин2"), на АО с тенями будет ещё хуже, плюс разница в объемах и формах котрая на "скрин1"
2. Сделать более оптимальную развёртку, так что бы место на листе занималось максимально много, сейчас из 2048 листа занято половина, следовательно разрешение на текстуре будет 1024 а половинке 512(появляются пискели котрые так же влияют на работу дисплейсмента так как на основе них смещается геометрия). Развертка по сути сделано не правильно, разрез на модели должен быть оптимально снизу , для такого объёма дополнительно ещё сделать надрезы надо(смотрим мой файл)
3. Зачем такая лоупольность у модели на такую модель печь это не есть хорошо, они отличаются солидно от друг друга, судя по картам и всему прочему моделька явно не игровая,так что зачем такая экономия в полигонах. Если нужна такая лоупольность и в тоже время такая сгруглёность при скульпте то придётся сделать ретопологию и запекать в какой то другой программе скульпт на ретопологию, если же скгруглёность скульпта не нужна такая то надо в настроках разбивки скулпта поставить 0-3% сглаживание а не 100% иначе исходная форма не соответствует скульпту(об этом в п. 5) Приложил внутри файла модельку с ретопом(за основу взята твоя сетка стем же поликаунтом и топологией) скульпта запечёную в икснормале(bake_retopo_xNormal там же текстуруы xNormal_) см.скрин
4. Внизу есть два n-гона = надо убрать
5. Если применить к лоуполи модификатор Subdivision Surface и конвертировать в полигоны(потом не выйдет может ювишка рухнуть синема не сохраняет её частенько), а скульпт печь на первый уровень разбивки а не на нулевой модели будут как раз близки по формам, запекание это перенос детализации, подчёркиваю детализации, а не с помощью карт сделать из одной модели совсем другую по форме и объёму. Разницу видно на "скрин1" там же и ещё одна карта дисплейсмента уже в режиме интенсивности что бы хорошо разглядеть, что некотрые места даже пропечься не могут. Второе что не маловажно уберётся частично непланарность полигонов лоуполи у тебя на моделе, там 70% полигонов не планарны что влияет на шейдинг(следовательно на нормал мапу) уберутся все хардэйджи котрые на такой модели ни к чему
6. Начни с того что такое дисплейсмент и нормал мапа, зачем так необходимо использовать и то и то. В материале у дисплейсмента стоит значение 72 см(когда прочитаешь что такое дисплейсмент понятно будет о чём речь) голова жука 80 см в ширину, следовательно у тебя выставлено что надо сместить геометрию дисплейсментом на целую голову , а если применительно к модели на 1\6 её часть!!! плюс к такому смещению добавляем то что смещается это всё на основ артефактов и несоответствия форм геометрии= твои косяки
7. Настройки запекания во многом ошибочны и не достаточны, для этого ставим 15-ую синему у которой есть русский хелп(ведь английский судя по всему в 16-ой ты не прочитала) это поможет разобраться и с другими вопросами, месяц чтения хелпа по 4-5 часов в день весте с просмотром программы и щупаньем того что читаешь+ чтение быстрого старта так же на русском позволят стать гуру программы
Зет ол
Зы. Подведу итог по скульпту и бейку в синеме, что бы это делать надо иметь ровную равномерную топологию с одинаковым размером полигонов в виде близких к квадрату прямоугольников, скульпт должен быть близким по форме к исходной моделе, в синеме не стоит рассчитывать на подгонку кейджа(его нет просто в синеме), перепекание осуществлять можно в лучшим виде только на тот же объект на другой уровень сабдива, при перепекании с хайки на ретополгию результат разочарует или его вообще не будет. АО и да и нормалка пекутся шидцец как долго по сравнению с другим софтом
Твой правленый проект https://cloud.mail.ru/public/JeDb/FtxMhQLby
Вложения
-
672,1 КБ Просмотров: 283
-
535,1 КБ Просмотров: 283
-
1,5 МБ Просмотров: 282
спасибо огромное за столь развернутый ответ с замечаниями и наставлениями ^^
возникло парочку вопросов:
1. в какой программе советуете тогда запекать карту на ретопологию? п.с. печально, что синька не доработана в этом плане -_-
2. читая документацию, я наткнулась на такое (см. рис)
в Вашем проекте Вы использовали подобный метод?
3. в синьке при переходе на нижний/высший уровень маска не переносится, как в ZB. есть ли какие-нибудь плагины для решения подобного недостатка?
возникло парочку вопросов:
1. в какой программе советуете тогда запекать карту на ретопологию? п.с. печально, что синька не доработана в этом плане -_-
2. читая документацию, я наткнулась на такое (см. рис)
в Вашем проекте Вы использовали подобный метод?
3. в синьке при переходе на нижний/высший уровень маска не переносится, как в ZB. есть ли какие-нибудь плагины для решения подобного недостатка?
Вложения
-
285,8 КБ Просмотров: 279
- Рейтинг
- 42
1. Я же написал в какой, она специально для запекания
2. Нет, а зачем? Я не же собирался анимировать, плюс так куда как нагляднее вышло показать суть карты на битмапе нежели в rgb мировом
3. Для скульпта вообще нет плагинов кроме одного полуродившегося и умершего позволяющего красить простенько по скульпту, но логающиего и чесного говоря с сомнительными в итоге примуществами кроме самой идеи, так же как и не богато для юви и моделинга
2. Нет, а зачем? Я не же собирался анимировать, плюс так куда как нагляднее вышло показать суть карты на битмапе нежели в rgb мировом
3. Для скульпта вообще нет плагинов кроме одного полуродившегося и умершего позволяющего красить простенько по скульпту, но логающиего и чесного говоря с сомнительными в итоге примуществами кроме самой идеи, так же как и не богато для юви и моделинга
- Рейтинг
- 42
Вот снова не понимаю о чём речь, возможно просто на первой картинке надо включить отображение материала в нормальном разрешении(как я уже писал) а может опять что то не так с юви. Плюс снова там опять не запекание детализация. а попытка сделать с помощью текстуры из одной модели совсем другую, не подходя лоу поли и хайполи, это как взять шарики сделать их него паровоз скульптом и пытатся запечь в текстуру целую новую модель