Render.ru

Экстерьер

Рейтинг
27
#21
Liam [url=/forum/viewtopic.php?post_id=950278#950278 сказал(а):
#1 Доброй ночи!
Не могу понять как избавиться от мультяшности в изображении. Заказчику эта мультяшность очень не нравится и в качестве примера привел эту ссылку. http://www.firststone.ru/index.php?content=944077003. Прошу помочь разобраться, у самого глаз уже замылен.
Хм! Знакомые коттеджики! И ссылочка до боли знакомая)))
 

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#26
1. Композиция. Я понимаю, что заказчик хочет много дома в ракурсе, но постарайся, чтобы дом не вылазил за кадр, и важно, чтоб он не касался края кадра. Оставляй хоть немного расстояния.
2. Материалы. Даже если это новый дом, материалы не могут быть такими чистыми и однородными. Еще абсолютно все материалы должны отражать, в той или иной степени.
3. Освещение. НИКОГДА не направляй солнце по направлению камеры, это создает эффект плоской картинки, т.к. все грани примерно одинаково освещены и почти нету теней. Даже на последней картинке хоть солнце и не параллельно камере, все равно есть свет и на одной стене дома, и на другой. Это плохо. Конечно, можно искать интерестные тени, и находить их, но если картинка нужна заказчику быстро, то солнце перпендикулярно камере - 100% верный и безпроигрышный вариант. Тени подчеркнут объем.
4. Воздушная перспектива. Делай рендер канала ZDepth, потом при его помощи в шопе сделаешь воздушную перспективу. Это придаст объема и реалистичности.
5. Пост. Небо чересчур темное и насыщенное, надо бледнее и светлее. Если вставляешь деревья в шопе, то важно смотреть, чтобы они были освещенны также, как и сцена на рендере. К тому же зелень чересчур ядовита и зелена. Добавь немного желтезны и приглуши ее. Еще бывает неплох прием в фотошопе, когда с помощью Color range выделяешь самые светлые участки, инвертируешь выделение, а на то, что осталось, накидываешь небольшой glow. Главное со свечением не переборщить.
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#27
Картинка в посте №24 уже вполне хорошо смотрится. Только белый материал слишком яркий, я бы его приглушил (оконные рамы и материал под крышей, ну и, может быть, бордюр с клумбой). Значение яркости не должно быть 255 - надо ставить хотя бы немного меньше. Ещё чуть пост-обработки - и получится нормальный коммерческий виз. А что заказчик, кстати, говорит? Устраивает его такое качество?
 
Рейтинг
27
#28
Картинка в посте №24 уже вполне хорошо смотрится. Только белый материал слишком яркий, я бы его приглушил (оконные рамы и материал под крышей, ну и, может быть, бордюр с клумбой). Значение яркости не должно быть 255 - надо ставить хотя бы немного меньше. Ещё чуть пост-обработки - и получится нормальный коммерческий виз. А что заказчик, кстати, говорит? Устраивает его такое качество?

------------------------------
Мой WIP: Чайная церемония

Тому заказчику нужен реальный реализм, за "три рубля", в три дня, и оплата месяца через два!
В самом первом посте товарища Liam'a есть ссылка на сайт заказчика с тем что ему нужно (я в прошлом году делал с нуля)
 

Liam

Активный участник
Рейтинг
5
#29
Altum, спасибо за советы! Для воздушной перспективы вы используете определенный плагин? Или достаточно использовать стандартный фильтр Lens Blur.
gracelorn Заказчик в целом доволен, только сказал перила сделать вместо панелей и горизонтальную полоску, разделяющую этажи, убрать.
 

Liam

Активный участник
Рейтинг
5
#30
Вот еще один коттедж. Постарался учесть опыт предыдущих.
gracelorn, я пост делаю так:
1. В шопе меняю контраст и яркость дополнительными слоями с режимами смешивания soft light и screen соответственно.
2. Добавляю AO
3. Опять немного корректирую изображение как в п.1
4. Убираю/добавляю отражений на некоторых объектах с помощью слоя VRayReflection и маски VRayWireColor или VRayRenderID
5. Добавляю задник
6. Иногда добавляю DOF
7. Иногда добавляю glow, теперь делаю, как посоветовал Altum
8. Unsharp mask
9. Иногда добавляю хроматические аберрации
 

Вложения

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#31
Liam, никакого плагина, все намного проще. Я использую пасс ZDepth, и с его помощью в фотошопе делаю воздушную перспективу. Хотя кто-то использует VRayFog, но по-моему этот способ менее удобный, менее гибкий, так как после рендера подредактировать не выйдет, и менее быстрый.

Вот у нас есть есть сцена (1), на плане я линейкой меряю расстояние от камеры до самого дальнего видимого элемента (2), и в настройках рендера в Render Elements добавляю ZDepth (3). В настройках пасса ZDepth есть только 2 параметра, это расстояния от камеры, которые определяют начальную и конечную точку просчета этого канала, делает своеобразную растяжку от светлого к темному по мере удаления объектов от камеры, которая и послужит нам маской в фотошопе для создания "туманчика"). Для воздушной перспективы zdepth min я всегда оставляю 0, в zdepth max равняется расстоянию самого дальнего объекта от камеры. Рендер настроен, надо включить Vray Frame buffer, галку на save separate render channels, и выбрать, куда сохранить рендер и пассы (4).
Вот мы и получили наш zDepth (5).
 

Вложения

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#32
Далее фотошоп.
Открываем картинку и канал глубины (ZDepth). В канале глубины снимаем замок со слоя, тыкаем в слой с зажатым ctrl, он выделяется, копируем его в буфер обмена (ctlr+v).
Открываем картинку основную, идем в каналы, создаем новый, вставляем в него скопированный канал глубины, и включаем обратно видимость каналов RGB (6).
Жмем лвк+ctrl на канале глубины, появляется выделение, инвентируем его (ctrl+shift+i) и заливаем белым цветом в новом слое (ctrl + backspace (или alt + backspace, смотря какой белый цвет выбран, основной или второстепенный)). Снова инвентируем выделение, и жмем delete (7). Теперь увеличиваем прозрачность слоя с "туманом" "на глазок". Я обычно использую значение не больше 15%.
Готово! (8)

Надеюсь внятно объяснил.
На этом примере плохо видна сама воздушная перспектива, потому что здесь мало элементов, но если элементов много и расстояние побольше, то ее видно хорошо.
Кстати, при помощи этого же пасса делается и расфокусировка, типа как при макросъемке, только уже с использованием фильтра LensBlur.
 

Вложения

Altum

Мастер
Рейтинг
81
#33
Последний визуал уже заметно лучше, чем прежние.
Первое, что бросается в глаза, это почти черные елки и слишком синюшный задник, он выбивается из общей картинки.
Еще мне кажется, что надо камеру ставить пониже, не выше уровня 1800 мм, а лучше 1600-1700 мм, а то домик кажется очень маленьким.
 

Liam

Активный участник
Рейтинг
5
#34
Altum Спасибо за такую подробную инструкцию! Уже попробовал и результат просто ошеломил!
 

gracelorn

Знаток
Рейтинг
26
#35
Да, последняя картинка уже намного лучше. Появился объём. Только деревья действительно темноваты, а трава - светловата и редковата :)
И ещё плитка слишком однородно, искусственно смотрится.
Но это уже так, придирки.
 

William

Знаток
Рейтинг
71
#37
на ближней ёлке иглы размером с человека. в целом 3D части изображения не хватает яркости, какая есть у бэкграунда. с текстурами надо поработать.
 
Рейтинг
68
#38
1. Удали все окружения и сделай заново.
2. скачай сборники 3д моделей растительности и сделай бэк из них.
3. Сделай ландшафт интересный. Посмотри работу RenderWork у них я видел то что тебе нужно
4. на материалы добавь отражений.
5. явно не хватает контраста
 

William

Знаток
Рейтинг
71
#40
сам дом уже неплохо смотрится, но я бы исправил следующее:
1. добавить размытых отражений на все материалы (на черепицу достаточно выраженные, на штукатурку почти не заметные, на дерево среднее значение между двумя первыми.)
2. исправить тайлинг текстуры штукатурки.
3. сделать chamfer на углах дома.

окружение тоже стало немного лучше, но косяков ещё хватает. не стоит размывать задний план.
 
Сверху