Экстерьер. Нужна критика (mental ray)
- Автор темы SergDIOR
- Дата создания
William, рендер, да и что тут говорить, сама архитектура очень впечатляет! На мой взгляд все пропорционально, продумано. Единственное, о чем можно было бы подумать - это реализм. Рендер выглядит немного мультяшным (я могу ошибаться), может быть это связано с неким засветлением самого замка? Или же из-за масштабов.
Архикот, писать в других випах не хорошо, затемнение может быть связано в малым количеством сабдивов на источниках света либо же на Irradiance map, а там кто его знает, может быть и на light cache, если таковой тип просчета присутствует. У меня есть подозрение, что тени отходят от каких то предметов мебели в самом доме, но я могу ошибаться.
Ах да, правельнее говорить изображение или же "рендер", чем фотография.
Надеюсь помог .
Успехов, друзья!
Архикот, писать в других випах не хорошо, затемнение может быть связано в малым количеством сабдивов на источниках света либо же на Irradiance map, а там кто его знает, может быть и на light cache, если таковой тип просчета присутствует. У меня есть подозрение, что тени отходят от каких то предметов мебели в самом доме, но я могу ошибаться.
Ах да, правельнее говорить изображение или же "рендер", чем фотография.
Надеюсь помог .
Успехов, друзья!
не совсем понятно ваше обращение ко мне, oldtime. если вы имели ввиду, что я сказал что-то негативное об архитектуре данного здания, то это не так. что касается собственно работы, то думаю автору следует выложить еще и скрин настроек рендера. тут есть спецы по менталу, они вам помогут. я скажу только, что задний план недостаточно проработан, возможно стоило задать четкие границы и сделать так, чтобы в просветах между ветвями деревьев были видны другие деревья. к слову сама растительность могла бы быть по разнообразней и по выше, ваша высотой примерно 5-8м, согласитесь это не серьезно, все любят красивые высокие и старые деревья. а на переднем плане не хватает деталей: фонари уличного освещения, цветы, может даже животное какое-нибудь.
- Рейтинг
- 829
Мне архитектура тоже очень нравится. По подаче стоит посмотреть другие работы из галереи и постараться привести к соответствующему виду. В любом случае, мне нравится цвет солнца и теней, а также достаточно неплохая композиция, которую можно улучшить детализацией окружения.
И, да - отрендерите побольше картинку) Чем меньше картинка, тем труднее заметить недостатки, а потом при большом рендере вдруг каменная трава и плоские кирпичи вылезают)
И, да - отрендерите побольше картинку) Чем меньше картинка, тем труднее заметить недостатки, а потом при большом рендере вдруг каменная трава и плоские кирпичи вылезают)
- Рейтинг
- 115
1. покажи настройки GI.
2. Ты включал на матах АО? оно даст хорошее отенение и подчеркнет все детали.
3. Ты по моему накрутил FG, короче выложи настройки.
4. Непонятно что тут с гаммой, переходи на 3ds Max Design 2010 с этим намного проще.
5. Естественно мультяшность от окружения, да и маты я бы откорректировал, но пока исправь то что есть и покажи настройки.
2. Ты включал на матах АО? оно даст хорошее отенение и подчеркнет все детали.
3. Ты по моему накрутил FG, короче выложи настройки.
4. Непонятно что тут с гаммой, переходи на 3ds Max Design 2010 с этим намного проще.
5. Естественно мультяшность от окружения, да и маты я бы откорректировал, но пока исправь то что есть и покажи настройки.
Спасибо большое за комментарии!. Вот выкладываю настройки и рендер побольше (попытался покрутить в фотошопе, не знаю лучше или хуже стало). Насчет детализации и деревьев - это верно, исправлю, выложу попозже.
Pasha_sevkav,
2. все материалы с AO
4. гамму вообще не трогал.
Pasha_sevkav,
2. все материалы с AO
4. гамму вообще не трогал.
Вложения
-
57,6 КБ Просмотров: 367
-
57,5 КБ Просмотров: 325
-
1,4 МБ Просмотров: 348
- Рейтинг
- 115
Какой радиус АО и какой масштаб сцены?
Переходи на 2010 гамма очень нужная вещь.
что у тебя с GI ты не дал настройки.
Попробуй в качестве эксперимента сделать освещение HDRI.
Я бы поставил еще небольшую дымку.
Поставил бы камеру на уровень глаз, и ракурс выбрал наверное немного другой. А мультяшность вся из за матов, уж больно они нереалистичные и однотонные. Короче выкладывай все будим смотреть.
Переходи на 2010 гамма очень нужная вещь.
что у тебя с GI ты не дал настройки.
Попробуй в качестве эксперимента сделать освещение HDRI.
Я бы поставил еще небольшую дымку.
Поставил бы камеру на уровень глаз, и ракурс выбрал наверное немного другой. А мультяшность вся из за матов, уж больно они нереалистичные и однотонные. Короче выкладывай все будим смотреть.
- Рейтинг
- 829
А мне нравится такая подача, и даже травка имеет право на жизнь. Очень круто, что у тебя нет засветов и провалов в тенях, и при этом картинка выглядит контрастной.
Пока не очень понятно по окружению. Глаз ищет знакомые предметы: фонари (в т.ч. на газонах), скамеечки. Из-за их отсутствия дом выглядит макетом, глазу непонятен его размер.
Деревья справа и слева создают впечатление замкнутого пространства, "домика в лесу".
Продолжай работать, мне очень нравится
Пока не очень понятно по окружению. Глаз ищет знакомые предметы: фонари (в т.ч. на газонах), скамеечки. Из-за их отсутствия дом выглядит макетом, глазу непонятен его размер.
Деревья справа и слева создают впечатление замкнутого пространства, "домика в лесу".
Продолжай работать, мне очень нравится
Pasha_sevkav, отвечу по порядку
1. Масштаб сцены 1:1 (архитектура сделана в revit'е и импортирована в макс через dwg)
2. у АО семплов 16 и макс.дистанция 0.
3. GI отключен
4. Камера стоит на уровне +1.700 от уровня пола первого этажа.
5. с дымкой и hdri еще экспериментирую.
Выкладываю настройки материала кирпича (что можно улучшить?).
BlackAgate, полезные замечания . Работаю над окружением, скоро выложу.
Если не трудно, что можешь посоветовать с травкой.
Еще один вопрос. Наблюдаю интересный эффект в левом нижнем углу, непонятный ореол у дерева
(картинка прилагается)
В камере установлен Multi-Pass Effect - Depth of Field (mental ray). Есть предположение что это из-за травки, т.к. она рендерилась отдельно.
1. Масштаб сцены 1:1 (архитектура сделана в revit'е и импортирована в макс через dwg)
2. у АО семплов 16 и макс.дистанция 0.
3. GI отключен
4. Камера стоит на уровне +1.700 от уровня пола первого этажа.
5. с дымкой и hdri еще экспериментирую.
Выкладываю настройки материала кирпича (что можно улучшить?).
BlackAgate, полезные замечания . Работаю над окружением, скоро выложу.
Если не трудно, что можешь посоветовать с травкой.
Еще один вопрос. Наблюдаю интересный эффект в левом нижнем углу, непонятный ореол у дерева
(картинка прилагается)
В камере установлен Multi-Pass Effect - Depth of Field (mental ray). Есть предположение что это из-за травки, т.к. она рендерилась отдельно.
Вложения
-
27,6 КБ Просмотров: 353
-
42,4 КБ Просмотров: 394
-
36,2 КБ Просмотров: 365
-
41,7 КБ Просмотров: 326
Совет:
Освещение какое, дейлайт? отключай бонсисы в фг - 0, и отключи у фг фильтр он освещение от фг обрезает. Включай Ги и настраивай количество фотонов (сколько не жалко по времени и ресурсам), запиши Ги в файл, потом настрой радиус. АО 16 семплов мало, хотябы 24-32, а нулевая дистанция недопустима поставь на свой вкус или пол метра где-то так. Деревья лучше не использовать с картой прозрачности, ментал её считает достаточно медленно, но если решишь оставить всё как есть то открой карту прозрачности в фотошопе, сделай дубликат слоя и уменьши немного его размеры (у тебя в текстуре прозрачности область непрозрачности больще чем текстура листа на дифузе отсюда и койма - заливка текстуры) И ещё насчёт прозрачности: чтобы ГИ и ФГ через неё проходили нужно в арх материале прозрачность кидать и на параметр cutout и на параметр transperensy. Мат деревьев на этой страничке посмотри, там есть примерные настройки http://sor.typepad.com/
Ну а по траве ничего сказать не могу, сам с ней мучаюсь, транслюенс на траве как-то не очень смотрится, если она на дальнем плане.
Если зашумят блики на глосси объектах убирай интенсивность свечения солнечного диска в карте физикал скай на ноль. шум появляется от того, что это светлое пятнышко слишком маленькое и каждый раз когда в него поподает сэмпл трасировщика или луч Фг, то значение возвращается засвеченное, кстати это также может являться причиной шума в фг поэтому для освещения при помощи hdr всегда используют размытую карту).
поставь гамму 2.2.
Имхо с камерой нужно что-то делать...
Освещение какое, дейлайт? отключай бонсисы в фг - 0, и отключи у фг фильтр он освещение от фг обрезает. Включай Ги и настраивай количество фотонов (сколько не жалко по времени и ресурсам), запиши Ги в файл, потом настрой радиус. АО 16 семплов мало, хотябы 24-32, а нулевая дистанция недопустима поставь на свой вкус или пол метра где-то так. Деревья лучше не использовать с картой прозрачности, ментал её считает достаточно медленно, но если решишь оставить всё как есть то открой карту прозрачности в фотошопе, сделай дубликат слоя и уменьши немного его размеры (у тебя в текстуре прозрачности область непрозрачности больще чем текстура листа на дифузе отсюда и койма - заливка текстуры) И ещё насчёт прозрачности: чтобы ГИ и ФГ через неё проходили нужно в арх материале прозрачность кидать и на параметр cutout и на параметр transperensy. Мат деревьев на этой страничке посмотри, там есть примерные настройки http://sor.typepad.com/
Ну а по траве ничего сказать не могу, сам с ней мучаюсь, транслюенс на траве как-то не очень смотрится, если она на дальнем плане.
Если зашумят блики на глосси объектах убирай интенсивность свечения солнечного диска в карте физикал скай на ноль. шум появляется от того, что это светлое пятнышко слишком маленькое и каждый раз когда в него поподает сэмпл трасировщика или луч Фг, то значение возвращается засвеченное, кстати это также может являться причиной шума в фг поэтому для освещения при помощи hdr всегда используют размытую карту).
поставь гамму 2.2.
Имхо с камерой нужно что-то делать...
Ещё небо ни к чёрту, к горизонту совсем не светлеет, смотри уроки по скаю здесь http://www.mymentalray.com/video.html