1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Экспорт анимационных последовательностей в движек.

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем Denis Poluyanov, 14 сен 2011.

Модераторы: Артер
  1. Denis Poluyanov

    Denis Poluyanov Пользователь сайта

    С нами с:
    18.10.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Maya как редактор анимации. Движок Shiva 3D http://www.stonetrip.com/. Движок принимает FBX DAE

    Я создаю анимации действий на одном таймлайне. Но в движке нет возможности разбить один таймлайн на разные клипы.
    Есть решение делать анимацию в разных файлах экспортировать, а потом импортировать в движок на модель только анимацию.
    Есть решение делать на одном таймлайне и экспортировать по кусочку, в ручную задавая продолжительность таймлайна и опять по куску экспортить и импортить в движок.
    У этих решений есть вполне понятные недостатки.

    Есть ли форматы файлов при экспорте в которые можно забить с какого по какой кадр нужно создать клип и так для каждого действия. То есть получаем один фаил с кучей клипов действий?
    Или, так как я использую Maya, экспорт в этот фаил анимационных клипов?

    Подскажите пожалуйста, как правильно выводить клипы действий?
    Что вы для этого используете?
    Какая последовательность работы с готовой анимации перед имплементации ее в движок ?
     
  2. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Все, естественно, зависит от движка. К сожалению я Шиву не знаю. Могу описать для УДК и Юнити.
    УДК.
    Делаешь как хочешь в Максе/Майке. При экспорте указываешь диапазон кадров и название анимации. Плагин экспортирует анимации в отдельные файлы понятные движку. Импортировать в движок и составлять их них дерево анимаций нужно вручную в редакторе.
    Юнити.
    Тут более гибкая система. Можно делать отдельные анимации в отдельных файлах и экспортировать в отдельные fbx. Если их назвать определенным образом, то движок их подхватит и присоединит к самой модели. Можно делать одним файлом и уже в движке указывать диапазон кадрок каждой анимации. Можно даже написать свой импортер анимации. fbx файлы помещенные в папку с проектом подхватываются автоматом. Однако какую анимацию когда выводить - тут нужно писать скрипты. Редактора дерева анимаций нет.
    Я таких не встречал.
     
  3. Denis Poluyanov

    Denis Poluyanov Пользователь сайта

    С нами с:
    18.10.2009
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо большое.
    В Шиве оказалось все через одно место. Там дублируеш клип анимации, переименовываеш и удаляеш ненужные ключи в редакторе. Но в общем Шива отстой Юнити рулит.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей