Render.ru

Эффективность

#1
Привет Всем!
Обстановка:
При ходьбе героя (общий план) он начинает говорить, и изменяет мимику лица. Затем крупный кадр его мимики.
Решение:
(Полигоны, Smooth Proxy)
Последовательность (???)
Создаю половину героя, создаю Mirror Geometry, строю кости, связываю, анимирую ходьбу, анимирую мимику Блендом.

Теперь собственно вопросы об э_ф_ф_е_к_т_и_в_н_о_с_т_и или может быть правилах(оптимизации)работы:
1. На каком этапе удалять историю, и вообще нужно ли ее удалять?
2. В какое время лучше всего корректировать UV?
3. На каком этапе накладывать материал?
4. Необходимо ли сохранять в этой же сцене дубль объекта для бленда(на каком этапе)?
5. Когда я связываю мэш с бонесами, как мне поступать с прокси объектом?
6. Что лучше вперед - связать мэш с бонесами затем бленд, или наоборот?

Может вопросы покажуться простыми, но раньше я работал с индустриальной тематикой, теперь пришлось взяться за "живое". Эти вопросы я задал, чтобы в дальнейшем не запутаться в сложностях.

Кстати, еще один вопрос: что лучше зеркалить прокси или смус, и чем - дублированием, или миррором?

И еще, зайдите на CGTalk.com (английский), там есть интересное обсуждение наложения текстур(многе можно подчерпнуть) может кому сгодится: CG Talk > 3D/2D Techniques > Texturing & Surfacing - General > Texturing Workshop Part 1

Заранее благодарен!
С Уважением ко Всем!
 
#2
н-да... типа научите работать?
итак:
1. На каком этапе удалять историю, и вообще нужно ли ее удалять?
удалять историю нужно. для того чтобы сцена весила меньше, и все работало быстрее. Лучше всего это сделать до того как прискинишь и прицепишь бленды.

2. В какое время лучше всего корректировать UV?
сразу после моделирования

3. На каком этапе накладывать материал?
перед рендером

4. Необходимо ли сохранять в этой же сцене дубль объекта для бленда(на каком этапе)?
сохраняй его всегда. чтобы всегда можно было подправить бленды.

5. Когда я связываю мэш с бонесами, как мне поступать с прокси объектом?
тебе нужно скинить как можно более "чистую" геометрию, без всяких смусов...

6. Что лучше вперед - связать мэш с бонесами затем бленд, или наоборот?
а ты попробуй сам, сделай так и так.. все сам поймешь
 
#3
Спасибо Helm!
Но я может немного неправильно выразаился в нескольких вопросах, уточняю.
По поводу UV. Если я их откоректирую до миррора, будут ли "артифакты или проблемы" в месте стыковки половинок? Или может лучше, но естественно дольше, на целой модели?
По поводу материала, я знаю, что перед рендером, но есть ли какие ньюансы в поведении мапов или процедурных материалов, если их присабачить до анинации или после.

С Уважением ко Всем!
 
#4
По поводу UV - по фигу... хоть перед рендером их правь, хоть до скингинга... с материалами - тоже никаких проблем...
AndreG, не бойся ты так глюков и артефактов... ну вылезет что-нить.. ну исправишь.. делов то?
 
Сверху