1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Edit Poly расширяем возможности

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем IgoTM, 19 окт 2004.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. IgoTM

    IgoTM Мастер

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    183
    Advanced Poly v0.01

    Пока доступен только инструмент Edges Selection:

    Зачем нужен?
    Выделять ребра цепочками одним кликом по правильной кнопке.
    Это бывает очень небыстро сделать, особенно когда они (вся цепь),
    лежат далеко не в одной плоскости.

    А зачем?
    Что бы, например, подвинуть группу ребер, но, имхо, чаще
    это нужно, что бы из выделенной цепочки ребер сделать фаску:
    или ради нее самой;
    или чтобы после сглаживания модели в этом месте переход
    был «острее»;
    или оперируя фасками и выделениями сделать, например,
    щель в капоте модели автомобиля;
    или …
    А бывает, что надо разорвать модель по какой-то замкнутой
    линии и т.д.

    Вот, собственно, такое выделение данный инструмент и делает.

    Команды типа Loop делают не то, так как опираются на последовательную нумерацию ребер и вершин, а от модели «ручной работы» этого ждать не приходится.

    Если эффективный аналог существует, значит, извиняйте, писал тогда для собственного удовольствия.

    Пример смотреть, скрипт качать:
    www.nine.ru/maxscripts/index.html

    Распаковать, читать help.txt, смотреть, критиковать, желать большего.

    Буду благодарен за тестирование и любые пожелания по расширению, добавлению, усилению возможностей.

    На подходе функции различного преобразования выделений,
    следствием чего, например, станет возможность легко удалять фаски.

    Пожелания оставляйте здесь, или пишите: igor@nine.ru
     
  2. nemyax_old

    nemyax_old Активный участник

    С нами с:
    14.10.2004
    Сообщения:
    473
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    IgoTM wrote:
    >
    > Команды типа Loop делают не то, так как опираются на
    > последовательную нумерацию ребер и вершин

    Разве? Я думал, что edge loops в Максе работают как и должны. То есть, последовательность выделения продолжается там, где пересекаются четыре ребра. Типа прямо на всех четырёхсторонних перекрёстках, а на любых других стоп.
    Есть сорсы Макса, что ли?
     
  3. IgoTM

    IgoTM Мастер

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    183
    работают как сделанны - ребра с четными номерами идут вдоль, с нечетными поперек. Вот так он и выделяет, стоит начать редактировать структуру объекта, и порядок этот нарушается.

    зачем сорцы? цапай сферу, выделяй, редактируй, выделяй - все видно.
     
  4. Guest

    IgoTM, ты нагло лжешь, луп отлично работает.
     
  5. IgoTM

    IgoTM Мастер

    С нами с:
    16.01.2003
    Сообщения:
    72
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    183
    R. Trahtenberg

    я действительно нагло вру(врал), посыпаю голову низко полигональным пеплом. :)

    Разобрался: - да LOOP работает - ходит четко, через вертексы где встречается 4 ребра (не больше не меньше).
    Меня сбило то, что чуть изменил геометрию и он перестал работать, из чего я сделал неправильные выводы.

    теперь чистая правда: слабость Лупа и Ринга в их неинтерактивности - это раз, в работе только ч 4-х реберными вертексами(для Лупа) и только 4-х вертексными фейсами(это для Ринга)
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей