Render.ru

Единую текстуру на несколько километров?

Рейтинг
86
#1
Гсопода, если кто опытом поделится в эфире, буду признателен. Такой вот случай. Архитектор готовит проект мемориала с гостиницей, культовыми религиозными сооружениями, коттеджами и пр. На предоплату я купил два Атлона двухядерника с 2 гигами памяти и джифордсами на 512 мегов. Всё летает, шебуршится, но! — Территория данной застройки находится в гористой и холмистой местности, топология ландшафта довольно сложна и я работал (моделил ландшафт) по имеющемуся в архитектурной мастерской макету, так как местечко это находится в 100 км. от города. Ну да не об этом речь. Так вот... При нанесении единой текстуры на ландшафтную болванку (10 000 пикселей) Синема отказывается рендерить, да и грузит и сохраняет с кряхтением. Разрезать текстуру по кусочкам маппинга или накладывать лоскутами вроде одеяла тегами текстур не канает качественно, швы видны. А надобно изобразить щебёнку, песок, траву и пр. Опыта у меня по масштабным и рельефным ландшафтам ноль. Всегда были только плоские застройки и не такого размаха в несколько километров. Как действовать в этом случае? Охота в порфолио качественную работу, тем более, что ещё комп надо отработать достойно :)
 
Рейтинг
86
#3
Да и ещё... земля там вся по замыслу архитектора изрезана тропинками... Ужас! Как будто инопланетяне колец накрутили. Сделал сплайнами с проецированием на поверхность, но их крутит в разные стороны из-за сложности геометрической земли. :(
 
#4
Короче у меня было такое же, синька нелюбит больших обьектов , а оссобенно ее рендер , его от этого так прет, и конфигурация компа нипричем, рисуй в маштабе, а текстурку уменьшь в дпи ато она вааще никогда непоявиться в твоем проекте, да и полигоды на плоскостях обьеденяй а лишнии точки удоляй, короче меньше обьектов, все в один полигонный суй, и можно всю необьятную родину отшпилить в 3 д.
А синька ланшавты и фасады щелкает как очищенные семечки, даже с ГИ .
А ску плогин понастоящему крутая вещь!!!
 
#6
Слушай мне предложили макс преподавать в ВУЗе, а именно дизайнерам среды, ты спросишь почему именно его, да потому что в умах декана и завкафедры такой стереотип все что 3D то макс, Так чтоя поэтому думаю Черкану я планы по максу а давать буду синьку, там одни бабенки учаться, а я думаю в их мозгах глючек макса неуложиться, тем более что я проверял синька в женские умы помещаеться за несколько месяцев а макс нелезит годами.
Твое мнение...
 
#7
Так я тебе говорю в маштабе все уменьше и усе будет ок, а если белые круги непонятного происхождения на обьектах будут то еще меньше делай. У меня такая бодья помогла когда я поселок шпилил , хотя там слегка холмистая местность была.
Неделю бился и ето только помогло.
 
Рейтинг
86
#8
Пиксели лезут на бампе и колоре. А в масштабе... дык делаю всё в юнитах сантиметровых. Иначе неудобно. В миллиметрах делать, так при лёгком тычке вьюпорт будет улетать, а в метрах — вбивать цифры на раз больше в координаты.
 

Pavlik_G

Активный участник
Рейтинг
7
#9
с рельефом советую использовать Мах. Только не надо в меня кидать камни.. просто там есть соответствующий инструмент (Terrain) ООчень удобная штука – поднимает рельеф по гоизонралям. И топосьёмку с которой поднимаешь проэцирует идеально. Ну т.е. есть готовая UV карта. А дорожки можно дорисовать прямо на текстуру.
А вообще я бы посоветовал попробовать развести заказчика на стилизованную подачу.. Тогда можно будет обойтись без песочков, камышков и прочей херни. И самое главное - это будет нормальный архитектурный подход. Архитекторов на первом курсе учат архитектурной графике, т.е как стилизовать ручную графику для архитектурной подачи. Ведь когда не было компов на планшетах не рисовали пейзажи маслом, mля!
Для архитектурной подачи графика всегда стилизуется! Только вот когда господа архитекторы переходят с ручной графики на компьютерную они почему-то обо веём об этом моментально зыбывают.. Честное слово тошнит уже от этих форумов по «архитектурной визуализации» где люди массово кончают на подделки фоток, и нету похвалы выше «пока не покажешь сетку, не поверю что не фотка»….
Косательно того, как стилизовать, и , заодно, как развести на ето архитекторов, на которых работаешь, рекомендую найти и посмотреть рендеры и подачи проектов современных классиков. Заха Хадид (zaha-hadid.com), Норманн Фостер, Сантьяго Калатрава. На архитекторов примеры из подобных мастеров, как правило оказывают влияние. С простыми заказчиками, или дилетантами – сложнее, но какой толк от профессионала, если заказчик лучше него знает как нужно делать эту работу?
 
#10
Да про это я забыл, помню , вьюпорт улетал , но я сперва нарисовал а потом столкнулся с этой проблемой.
Кажеться синемаксимус че-то там говорил про такое тебе с ним посоветоваться надо, думаю знаешь такого брата по сознанию из киева. У него сайтик есть - че -то там комьюните, на работе ссылка завтра будет.
 
#11
Согласен реальное замечание про стилизацию, пустая трата времени на фотореализм, но кто-то это начил, а нам приходиться не отставать, закзчики вредные пошли давай им фотореализм а то они непонимают как это будет в ихней комуналке в 250 квадратов с тремя лоджиями и в 2 туалета, а работает в администрации обычным чиновником, блин за державу обидно, раньше борзые щенки были а теперь другие ценности и стандарты, соответственно и понты круче стали.

А если в бодипаенте размулевать в канале дифузии прямо по верх основного изображения которое нахадиться в канале цвета и получеться смешевание, что в свою очеред перекроет видимость пикселов. Как думаешь реально или бред?
 
Рейтинг
86
#12
Пиксельность может убить антиальясинг "Энимэйшион", по идеи. Но вообще экспериментировать времени нет, так как сроку неделя и мы уже на день отстаём. Так что, бросили это дело (текстуринг земли) но вот тропинки, которые не хотят идти точно по поверхности — выводят из себя :)
 
#13
А можно альфоканалами наложить разные текстуры, тропинки это один материал с целостной картой алфы текстуры, но на которой только тропинки. и так далее...
 

Piter Bgan

Знаток
Рейтинг
40
#15
Да ты не нервничай.
Мне когда сказали сделать 500 метровый постер и наложить на стенку неровную, Синька тоже ругалась, что памяти мало. Так я сделал проще.

Я когда всю местность показывал, ложил оптимизированную карту материала, и некоторые элементы фассада у меня были из простых (но фотореалестичных) материалов. Пиксель он лиш при увеличении виден, так сделай незаметную смену натериала при увеличении. И старайся накладывать не одной картой, а несколькими. Как именно долго расказывать, но есть хитрый способ, смотриш рельефность объекта и там, где швы не будут заметны (резкие изгибы, преломление и т.д.) выделяй и делай отдельной картой. А при анимации просто при увеличении подменяй карту (я зум делал в отдельной сцене, при этом всё что за кадром сразу умирало или пряталось, а карта была многослойной). У меня работает. :)
 

Максим Ясько 13482

Активный участник
Рейтинг
7
#16
А Сделай вот как.Создай плотную повторяющуюся текстуру, затем нанеси второй слой в Синеме на ландшафт, и где надо потом подрисуешь.Вроде в 3дмаксе так делаю
 
Рейтинг
86
#17
Какие повторы?! Протри глаза.

Вобщем, за отсутствием времени как такового, сделали как на макете: крашеном салатовым цветом. Игорь, чего молчишь?! Может, чего посоветуешь отвернувшись из-за своего семнадцатитысячаеврового?! :) Чего гансы в дивиди предлагают? Бить ландшафт на кусочки?
 

Sergey 8210

Активный участник
Рейтинг
12
#18
Тут лучше Брайса ничего и не приходит в ум. Однако вот имеются в синьке процедурные шейдеры (т.е. без текстур) найди похожий и упражняйся.
http://www.maxon.net/~deepshade/shader/shaders/water/ix_wat1.html
http://www.noctua-graphics.de/english/fraset_e.htm
хоть как приближай камеру.
а вот как горы делают:
http://forums.creativecow.net/cgi-bin/new_page_wrapper.cgi?forumid=19&page=http://www.creativecow.net/articles/libisch_dan/moonlight_mountain/index.html
 

Piter Bgan

Знаток
Рейтинг
40
#19
Да уж... Я тоже думаю, что стандартными картами лучше будет, особенно если применить шейдер Терраин.
 
Сверху