Render.ru

Джинсы-клёш. и всякие тряпокчи

Gerion

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Люди !
Есть такая задача:
Есть чувак в джинсах-клеш от колена, соответственно все что выше колена в обтяжку. При его ходьбе или беге все что ниже колена должно быть мягкое т.е. тряпочное, все что выше не должно (так быстрее тряпка посчитается). При этом все эти джинсы приязаны к костям (скином или бонес_про...).
Вопрос !
Как сделать так что бы тряпкой считалось все что ниже колена, а все что выше было привязано к костям...?
Всем заранее спасиба...
 
#2
1. В зависимости от того, чем будешь считать "тряпку" - есть разные способы ограничения области просчета и назначения привязок, ограничивающих такую область..
2. Всегда можно отделить (detach) динамическую часть и считать её отдельно..
 

Gerion

Активный участник
Рейтинг
5
#3
1. В принципе мне без разницы чем считать, главное что бы реально было, скорее всего это будет "reactor".

2. Я уже так пробывал. Получается такая фигня. Верхняя часть привязана (skin'ом) к кости а нижняя нет, и когда нога сгибается верхняя чась деформируется а нижняя нет (за исключением динамики тряпки), и в месте их стыковки получается разрыв...
 
#4
Gerion wrote:
>
> 1. В принципе мне без разницы чем считать, главное что бы
> реально было, скорее всего это будет "reactor".
>
> 2. Я уже так пробывал. Получается такая фигня. Верхняя часть
> привязана (skin'ом) к кости а нижняя нет, и когда нога
> сгибается верхняя чась деформируется а нижняя нет (за
> исключением динамики тряпки), и в месте их стыковки
> получается разрыв...


тю! а в чем проблема тупо зафиксировать верхние вершины клёша? fix verticles и всё такое... в реакторе. Те вершины, что ниже будут развеваться на ветру :)), а фиксированные должны с остальной частью ноги быть совмещены...
 

Gerion

Активный участник
Рейтинг
5
#5
понятное дело что их нужно фиксировать, иначе весь клёш на пол упадет...
фишка то в том, что верхние вершины клеша (зафиксированные) не деформируются костями, а вот как раз нижние вершины джинс выше колена деформируются костями, вот как раз то и в этом месте получается разрыв.
Потому как одни деформируются а другие нет...
А сделать cloth и skin одновременно не получается !
 
#6
Ой я это не замеил.

Ну делай тогда так: вся штанина - cloth, а кость rigid body и дальше верхнюю половину привязываешь к кости, а низ остётся висеть. Как привязывать смотри мой ответ ниже.
 
#7
В Реакторе есть такая штуковина как deforming mesh.. Попробуй может с ним разобраться..
 
#8
Попробуй разделить джинсы, то что выше колна будетв reactor'е rigid body? а то что ниже - cloth body, дальше к нижней части рпименяешь модификатор attach to rigid body и mesh select'ом привязываешь верхний ряд верши твоей подвижной части к неподвижной, вот вроде бы и всё. У меня это всегда работало.
Попробуй.
 

Warchief

Активный участник
Рейтинг
10
#9
bones+skin отстой если делаешь двуногого чувака... Полноценно "живым" его не сделаешь.
Вместо скина используй Character Studio. +Reactor
 

Gerion

Активный участник
Рейтинг
5
#10
Ну ведь тогда все равно придется считать джинсы целиком.
Хотя я так понимаю чем искать решение этой задачи быстрее целиком посчитать... :)
 

Gerion

Активный участник
Рейтинг
5
#11
А может тогда кто нибудь даст линки на уроки Сharacter studio ?
пожалуста...
 
Сверху