Render.ru

Джедай (персонаж)

YarKovalArt

Активный участник
Рейтинг
7
#1
Всех с новым годом!!!!!

захотелось сделать персонажа джедая начал с головы:) пока то что имеется !

хочется сделать его похожим на человека по сути цель научиться делать человекообразных персонажей от моделирования и текстурирования до рига и анимации:)
жду критики по поводу топологии(знаю что плохо) да и блог Скифа у меня в закладках есть если что :)
 

Вложения

YarKovalArt

Активный участник
Рейтинг
7
#3
вот всё что сегодня сделать успел :)

только ничего ещё никто не намисал :(

неужели всё так хорошо :D :oops:
 

Вложения

YarKovalArt

Активный участник
Рейтинг
7
#5
ого и правда похож пойти чтоли путина на рефы и текстуры сфоткать????? :D

как думаете согласиться???? :rolleyes:
 

YarKovalArt

Активный участник
Рейтинг
7
#7
так сразу напишу! Все сходства совершенно случайны!

и по теме вопрос с топологией чт нибудь не так??? что где исправить????
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#8
Мне кажется лицо очень плоское выходит, есть референс какой нибудь для модели или просто из головы сразу моделишь? с бровями тоже проблемы помоему.
И по традиции голова Скифа:
 
Рейтинг
26
#9
Да там почти всё не так. Топология более-менее норма. Но делать надо начинать с полной болванки головы. И постепенно выстраивать, добавлять и т.д. А так, вообще не видно объёма и всего остального.
 

YarKovalArt

Активный участник
Рейтинг
7
#10
Спасибо Lopa да будим что нибудь делать :) ну и за картинку тоже спасибо!!!

pion т. е. ты считаеш что лучше вообще переделать или всё таки норм?


да вот АП кстате!!!

чё то пока что неочень :oops:
 

Вложения

Blackcock

Активный участник
Рейтинг
12
#11
хахахаххахахаха))))) Ой без обид но это самое унылое лицо из виденных мною)
 

Lopa@bk.ru

Мастер
Рейтинг
228
#13
мм пока это совсем не человек, думаю стоит начать заново, прежде всего советую определиться со стилем (я бы советовал начать с картуна) набить руку будет легче на простом мультяшном персонаже, а потом уже переходить к реализму. Очень поможет фото или скетч в двух проекциях (сбоку и спереди).
 
Рейтинг
26
#14
Переделывай заново. Всё равно не далеко ушел и лучше будет. Ищешь фото такого плана (см. рис 1) и начинаешь делать (см. рис 1). Постепенно наращивая детализацию и т.д.
 

Вложения

YarKovalArt

Активный участник
Рейтинг
7
#15
вот я пока чють посидел над формой подумал !

до завтра посижу подумаю может заново переделаю
 

Вложения

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#16
...И снова с нами товарищ с очередной головой...
По правде говоря, уже давно было пора создать в прикрепленных темах что-нибудь типа "Моделирование человека для начинающих" со всеми универсальными советами, картинками и ссылками, потому что каждый раз давать одни и те же рекомендации с каждым разом становится все более утомительно, а заставлять людей перекапывать десятки тем на форуме - неэтично. Ну это так, о птичках, что же касается модели, то:

1. Смотри в анатомию, без нее ты не сделаешь даже более-менее удобоваримую стилизацию.
2. Собери картинки для референсов, без картинок сделать правильную голову будет очень сложно.
3. Определись, для каких задач предназначается модель (насколько я понял, в твоем случае модель должна быть типа "стандартная модель для анимации").
4. Выбери один из типов разводки головы - "круговая" (CT) или "крест-накрест" (XT) и доводи модель до одного из указанных типов (иррегулярную сетку ты сейчас не вытянешь).
5. Начинать модель лучше с низкополигональной "обрубовки" и затем понемногу уточнять сетку по мере необходимости, это поможет лучше контролировать форму и избежать сильных завалов по плотности.
6. По возможности соблюдай стандартные правила для моделирования органики - равномерная плотность, максимум деталей при минимуме геометрии, соотношение mesh flow с группами мышц и так далее.

На данном этапе сказать о болванке пока особенно нечего, так как пока не соблюдаются ни анатомия, ни топология, мой совет - перечитать еще раз вышеуказанные пункты и начать заново, возможно даже несколько раз, поскольку иногда проще начать строить новую модель, чем вытягивать окончательно испорченную старую.
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
579
#17
Код:
• 10 заповедей персонажестроения. (проверка топологии).
При создании персонажей, у начинающих персонажников, и не только у них периодически появляются разного рода проблемы (то при сглаживании артефакты, то при попытке анимировать суставы гнутся не так, как нужно и тд.). Основная проблема – топология персонажей. Анализируя свой опыт и вопросы на форуме Рендер.ру касательно подобных проблем, я решил немного систематизировать свои знания в этой области, и составил список правил персонаже строения. Соблюдение этих правил позволяет если не полностью решить проблемы, о которых я говорил ранее, то существенно снизить их количество. Эти правила довольно часто цитируются на форумах посвященных CG.



1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали.
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах. В мидл поли, сетка в этих местах должна уплотняться.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны.
8. Желательно чтоб к одному вертексу не подходило больее 5 еджей (звездочки). Такие пересечения неизбежны, но нужно стараться делать их как можно реже. А так же желательно чтоб 2 звездочки не лежали на одном едже.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.
взято отсюда:
http://skif3d.blogspot.com/2010/05/blog-post.html
 
Сверху