Render.ru

Дырки в поверхности

#1
Какими еще способами кроме boolean можно делать дырки в поверхостях?
Мне вот например надо сферу продырявить маленькими дырочками в тех местах где у нее вертексы, boolean'ом мне кажется здесь не обойтись...
 
#2
Сделай дырявуюю текстуру с прозрачность в местах дырок, конечно не самый лучший способ, но самый быстрый и эффективный в плане расходования ресурсов. Если у тебя обычная сфера и тебе нужно попасть точно на вертексы, сделай одну дырку и настрой параметр повторяемости, чтобы дырки куда надо попали.
 
#3
а почему не нравиться дырявить булеаном? ему по моему хоть по вертексам хоть нет безразлично... а текстурой дырявить не подойдет если надо потом внутрь сферы источники света запихивать.
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#4
В такой ситуации сам бог велел удалять полигоны вокруг этих вершин, по-моему. Булеан, скорее всего, нагадит в модели.
Что если попробовать Trim на NURBS-сфере?
 
#5
Текстурой дырявить здесь нельзя, мне потом нужен будет Volume Light внутри сферы.

to nemyax
А вот отсюда поподробней пожалуйста, нюрбсами я вообще никогда не пользовался. Что значит удалять полигоны вокруг вершин, дырки тогда будут слишком большого размера и квадратные, а мне маленькие нужны и круглые :)
 

nemyax_old

Активный участник
Рейтинг
14
#6
Чтобы маленькие и круглые, создай вокруг нужных вершин дополнительные рёбра и удали эти вершины. Затем придай дыркам круглые очертания (для этого можно использовать модификатор Relax на подмножестве вершин — хватит по 8 вершин на дырку, я думаю).
В 6-ом Максе всё это 3 минуты займёт.
Что касается нёбза, то тут я сосу по полной. Но дырки я делал. Нужно воспользоваться инструментом Draw Curve on Surface или что-то в этом роде. Он есть на диалоговом окошке с иконками, где собраны нёбз-инструменты. Нарисуй несколько окружностей и примени функцию Trim в роллаутах нёбз-поверхностей (при необходимости Flip Trim).
Можно также спроецировать одну окружность на сферу в нескольких местах, а потом превратить проекции в кривые на поверхности и опять же Trim.
Сейчас у меня нет возможности запустить Макса, поэтому написал, что помню. Возможно, всё сказанное здесь про нёбз — чудовищная @!#$ня. Но всё равно попробуй.
Я бы дырявил поликами в Editable Poly:
- выбрал вершины
- ctrl-клик на иконке рёбер
- правый клик -> Connect
- включить midpoint snap
- понаделать вершин по центру новых рёбер (Insert Vertex), при желании соединить их с противоположными вершинами
- выделить вершины по краям дырок (лучше через Edge Loop в Максе 6)
- повесить в стек Mesh Select
- повесить и настроить Relax
- заколлапсить стек
- удалить центральные вершины
Вуаля. А чтобы глаже было, ты знаешь, чего делать.
 
Сверху