1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Дым и облака

Тема в разделе "RenderMan", создана пользователем Narvi, 21 май 2002.

Модераторы: Moderator.
  1. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Народ! Как правильно делают дым? Перелопатил Course Note's, там только статья про то как писать рей-маршер для геометрии. Сами же признаются, что результат, впринципе, получается неплохой но абсолютно не контролируемый. Что такое Gardner Clouds? Я так понял smokenfire shader из стандартной поставки рата реализует этот принцип?

    и вообще, КАК РЕНДЕРМАНОМ СДЕЛАТЬ КРАСИВЫЕ, КОНТРОЛИРУЕМЫЕ ДЫМНЫЕ ЭФФЕКТЫ С САМОЗАТЕНЕНИЕМ??? крик души, прям таки...
     
  2. Guest

    С самозатенением = только реймарш либо gardner на сферах (коих немеряно)
    c имитацией самозатенения путем размещения фнутри нескольких
    источников отрицательной итенсивности с затуханием.
    Только вот толпа пересекающихся полупрозрачных сфер = смэрть рэйсу.
    Вобщем что рэймарш что толпа сфер всеравно долго. Есть еще способ
    но это очень долгая песнь. Много ручной работы. Нужны дымные эфекты
    - бери гудини 5 и вперед. Там эту самую долгую песнь запихали под кнопку.
     
  3. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Слушай, я правильно понял что тот шейдер, который описан в курс ноутсах вешается на бальшой кусок геометрии который представляет собой облако?

    И является ли smokenfire из стандартной поставки Гарднером?

    А про песню - скажи хоть как называется и где на нее посмотреть можно...
     
  4. Guest

    Какой шейдер? Рэймаршевый - нет
    Это всего лиш демо принципов рэймарша написаный специально для сферы.
    Кажеться в последних курсах есть оптимизированая версия тех же
    принципов но уже написаная специально для куба.
    Заколбасить же реймарш на объекте произвольной формы
    в прмене весьма проблематично. Основная проблем: зная точку входа в объект
    найти точку выхода дабы определить расстояние для марша. Для сферы, куба,
    конуса это решаеться математически. А вот с произвольными формами - грабли.
    В энтропии в принципе можно поскольку она рэйтрейсер и у нее есть такая
    волшебная функция (rayhitчототам кажеться) но остаеться проблема уменьшения
    плотности при приближении к границе.
    Являеться ли smokefire родичем гарднеру? Да являеться...принцип тот же, нойс другой.
    Можно ли его нацепить на произвольную форму - можно.
    На дальних дистанциях прокатит. При приближении будет выглядеть отстойно.
    Лучше уж заполнить произвольную форму сферами (штук эдак 500)
    и гарднером их, гарднером.
    Токмо прибрать немного у гарднера общей прозрачности, исключить все лишние
    источники сфета (нехилая прибавка в скорости) оставив только 1 для освещения
    и несколько отрицательных внутри этого хозяйства для типа селфшедова.
    Примерно так кажеться и делалась туманность в контакте.
    Ну а по поводу способа...как это было раньше
    (и как примерно это реализовано в мая4.5, гудини 5):
    Объект произвольной формы представлялся в воксельном виде например если
    bounding box объекта х=50 у=100 z= 220 то
    из орто камеры по оси Z рендериться 220 картинок срезов объекта
    (результат буля объекта с плоскостью XY) с разрешением 50х100 пикселей.
    Затем эти 220 картинок блуряться (уменьшение плотности у границ объекта),
    по желанию добавляеться нойс, дисторт и прочее.
    Затем из этих 220 картинок
    составляеться одна (стык встык либо n столбцов на m колонок).
    Таким образом получаем текстуру которая (если знать как к ней обращаться)
    несет в себе информацию о форме 3d объекта.
    Черное - пусто, белое - внутри объекта, градация - близко к краю.
    Эта текстура подсовываеться спецательному волум шейдеру который
    проверяет "А пересекает ли текущий I некий воображаемый куб с координатами
    того самого bounding box нашего объекта"
    Если нет то баба з возу - кобыле легше. Если да то начинаеться марш на каждом
    шаге которого координата точки пространства переводиться в воксельную
    координату системы (относительно bounding box),
    затем эта координата переводиться в координату текстыры из которой
    береться плотность волума в данной точки пространства.
    А там еще и интерполяция меж соседними...
    Страшно? Такотож.
    В новой майке и гудини - нажал на кнопку и усе.
     
  5. Guest

    А ну ка покажи мне эту кнопку! ;-)

    Серьезно - можно про кнопку чуть поподробнее? У меня нет ни того, ни другого (Maya 4.5, Houdini 5 - этот есть, но без крека), так что сам нажать не смогу, так хоть послушаю.
     
  6. Guest

    Ну про кнопку я загнул конечно:)
    Где кнопка в мая 4.5 я и сам толком незнаю. Поставил, посмотрел демосцены
    с облаками (идут вместе с бетой), почитал хелп в котором написано коим образом все это у них считаеться и все.
    В гудини читать тут:
    http://odforce.net/tips/
    А насчет "неполной" гудини...мыло проверь.
     
  7. Narvi

    Narvi Активный участник

    С нами с:
    19.11.2001
    Сообщения:
    180
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    Спасибо:) Последний вопрос. Где взять Gardner Cloud shader?
     
  8. Guest

    Ну дык его исходник в siggraph99 напечатан. Там немног набивать. Он маленький.
     
  9. Guest

    Я чего-то не понял, а че particle не годяться? Без РМ я все облака делал партиклами - так получалось очень прилично, не может быть чтобы это было такой большой проблемой. В самой Майке (еще в 3.0) я делал очень приличные облака без каких-то дополнительных проблем. Я в РМ это еще не пробовал (каюсь), но чего-то у меня подозрения что там все не так сложно как кажется.
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей