Render.ru

два вопроса о фотон мапе

PalSany4

Активный участник
Рейтинг
14
#1
1 ментал рей расчитывает фотонную карту для всей сцены или только для геометрии которую видно в камеру? можно ли использовать одну карту для, скажем, анимации пролета камеры статичной сцены?
2 для настройкаи света как правило используется функция override material. можно ли использовать посчитанную фотон мапу с override material для итогового просчета сцены с материалами другими? Или карта будет не коректная? вобщем влияют ли свойства материала на карту?
 

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#2
На сколько я знаю в теории(пусть поправят, если не прав) то будет так:
- Только для положения камеры. Если хочешь, то можно, например, запечь в текстуру АО или результат освещения фотонов(не уверен насчёт второго)
- Да. Например, если сохранишь карту для белых стен и красного пола, а потом сменишь пол на синий, то он все равно в итоге будет отсвечивать красным.
 

PalSany4

Активный участник
Рейтинг
14
#3
вот такой вопрос еще, как определить, сколько нужно фотонов в карте? можно ли перебрать?
 

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#4
Ну это уже смотри уроки Игоря Сивакова или, если тут на сайте, то Alex Kras.
 

PalSany4

Активный участник
Рейтинг
14
#5
у Alex Kras :
Оптимальный расчет можно сделать так:

X = размер сцены разделенное на 10 (например 1,2 метра)

Y = размер объекта который вызывает проблему, разделенное на 2 (например 0,03 м)

Размер семпла (Maximum Sampling Radius) = Y

Количество фотонов (Average GI Photons per Lihgt) = начальное значение умноженное на X деленное на Y (у меня это 20000*40 = 800000)
////////////////
1 как посчитать размер сцены? допустим нужно создать сферу, чтоб все что на сцене есть влазило. тогда вытекает второй вопрос, надо чтоб в эту сферу влазила Дэй Лайт Систем?
2 у меня никакие объекты не дают глюки. Допустим, что есть, как посчитать размер этого объекта опять же.
....................
у Сивакова написано что-то типа "Если нужно чтобы 400 фотонов собиралось для оценки освещения точек трехмерной сцены с площадки радиусом не более 10 см, то потребуется фотонная карта в 39 раз большего размера, чем текущая"... а как узнать сколько фатонов нужно на семпл? В его статье описывается только как определить эфективный радиус для для карты с определенной плотностью, а как определить плотность не сказано.
может конечно другая какая-нибудь статья есть?
 

Monkibase

Соведущий Dominance War
Рейтинг
464
#6
По Alex Kras:
- Допустим рендерим комнату 4х3 метра. Ну и берёшь за Х либо 4 метра, либо диагональ, либо что хочешь=) ДилайтСистем просто стоит себе у окошка и светит.
- ну например, это тонкие стену, в углах которых образуются светлые пятна из-за слишком большого радиуса сэмплирования. Вот если такое наблюдается, то берёшь толшину стенки. Если нет проблем, то все равно берёшь толшину самой узкой стены.

***

По Сивакову не знаю...думаю просто почитать надо внимательнее=) Я сам вообще, на глаз фотоны считал=)
 

PalSany4

Активный участник
Рейтинг
14
#7
еще по Kras :
,,,,,,,,,,,,
Количество фотонов (Average GI Photons per Lihgt) = начальное значение умноженное на X деленное на Y (у меня это 20000*40 = 800000)
,,,,,,,,,,,,,
начальное значение это то которое по дефолту ? т.е. 20 000 как у него? у меня в 9 ке по дефотлу 10 000
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#8
"Если нужно чтобы 400 фотонов собиралось для оценки освещения точек трехмерной сцены с площадки радиусом не более 10 см, то потребуется фотонная карта в 39 раз большего размера, чем текущая"... а как узнать сколько фатонов нужно на семпл? В его статье описывается только как определить эфективный радиус для для карты с определенной плотностью, а как определить плотность не сказано.
А внимательно ли читал эту статью? Замечательно там всё написано.
 

Puppet

Активный участник
Рейтинг
19
#10
Фотоны считаются для всей сцены, включая то что не видно в камере.
Для анимации пролета камеры фотоны пересчитывать не нужно.

Количество настраивается на глаз, пока вас не устроит качество и детальность освещения.

Как правило вначале подбирается более менее приемлимый радиус на глаз, исходя из детальности сцены(требуемой детальности освещения), а не ее размеров.
Потом настраивается количество и аккураси.
 

PalSany4

Активный участник
Рейтинг
14
#11
со статьей вроде разобрался: смысл - описане зависимости параметров Maximum Sampling Radius (X), Maximum Num. Photons per Sample (Y) и Average GI Photons per Lihgt (Z).
далее руководство к действиям: находим эффективный радиус (X) при малой (Z), далее, если хотим уменьшить площадку (Y) в N раз, надо умножать (Z) на квадратный корень из N. Если хотим увеличить колличество фотонов, захватываемых площадкой в N2, то надо умножать (Z) на N2.
правильно, нет?

Про Alex Kras, Количество фотонов (Average GI Photons per Lihgt) = начальное значение умноженное на ( размер сцены разделенное на 10) деленное на (Y = размер объекта который вызывает проблему, разделенное на 2)....
(у него это 20000*40 = 800000)

Выше параметры ставить бесполезно – это ничего не даст – только время потратим.

все под сомнением. чего-то не хватает тут, может что-нибудь про Maximum Num. Photons per Sample?
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#12
Цитирую Игоря
Оптимальный алгоритм достижения качественного, без шума, рендера может быть, например, таким. Устанавливаем заведомо большое значение сэмплирующих фотонов (параметр Photons), можно ставить его равным общему количеству фотонов, истинно учитываемое количество сэмплов в этой схеме все равно будет определяться радиусом сбора фотонов. Исходя из требуемого качества изображения и размерности сцены, устанавливаем желаемое значение радиуса, оно должно быть достаточно малым, чтобы качественно передавать детали освещения. Задаем общее количество фотонов (параметр GI Photons), смело можно начинать с миллиона. Выполняем рендеринг и далее увеличиваем общее количество фотонов (плотность фотонных карт) до тех пор, пока рендер не избавится от шума полностью.
Вот статья полностью
http://www.fcenter.ru/online.shtml?articles/hardware/videos/9217#1
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#13
далее руководство к действиям: находим эффективный радиус (X) при малой (Z), далее, если хотим уменьшить площадку (Y) в N раз, надо умножать (Z) на квадратный корень из N. Если хотим увеличить колличество фотонов, захватываемых площадкой в N2, то надо умножать (Z) на N2.
правильно, нет?
Если уж совсем в двух словах, то находим радиус при котором можем собрать заданное кол-во фотонов и затем увеличиваем его (Maximum Num. Photons per Sample) и плотность фотонной карты в N раз.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#14
Дальше, если есть возможность, увеличиваем плотность фотонной карты и уменьшаем радиус, но уже в корень квадратный.
 

Leonidych

Мастер
Рейтинг
82
#16
Мне не за что говорить спасибо - Google Вам в помощь. Всем, кто хочет понять что за зверь этот MentalRay, ищем и внимательно читаем ВСЕ статьи Игоря Сивакова. Их не так много но, - оно того стоит.
Всем удачи.
 

Predator84

Активный участник
Рейтинг
15
#17
давайте разберемся.

Первое что я понял, фотонов много не бывает - есть только разумное количество выше которого увеличивается просто время просчета, и затрата оперативки (плюс сохраненный файл фотонов может весить около 1Ггб). Есть оптимальное количество которое превышать нецелесообразно.

максимум семплинг радиус я ставлю 5 мм, картинка получается зашумленная. Исправляется включением ФГ. Количество фотонов от 10млн.

непонятная для меня опция, "максимальное количество фотонов на семпл" - я ставлю 5000 (по умолчанию 500).... - вообще никакой разницы не замечаю при изменении этой опции. Но меня мучает вопрос, какое значение сюда вписать? чем руководится?

еще вопрос.
если я ставлю 10млн фотонов в настройках ГИ, сцена с одним источником света, у которого в ручном режиме указано 100тис фотонов, какое значение будет высчитываться при рендере? (10млн или 100тис)

и еще один вопрос, важный для меня. Почему в простой сцене(10тис. полигонов) машина вытягивает 75млн фотонов, а в сложной(500тис. поликов) сцене и 20млн с трудом. Во втором случае оперативка страшно уничтожается.
п.с. я понимаю что больше поликов кушает больше оперы, но 500тис. это ж не 2млн. полигонов...
в данном случае оперу в основном жрут фотоны...но все же вопрос мне непонятный почему со второй сцены не удается вытянуть хотя бы 50млн фотонов?

ну и накрутил)

система
core quad 2,4, ddr2 4Gb, xp64
 
Сверху