1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

доработка моделей после CADов

Тема в разделе "Моделирование", создана пользователем Алексей1980, 23 дек 2011.

Модераторы: He77ga, Артер
  1. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Давно уже работаю над этой темой. Выявил несколько направлений. Из кадов можно перекинуть модель в виде меша или в виде граничных сплайнов. Оба пути проблемные.
    В первом случае мы имеем коряво триангулированную сетку. Надо прибить лишние рёбра. Часто помогает полибуст с его функцией квадрификации. Но не всегда. иногда он уродует модели.
    Во втором случае мы имеем кривые - часть из них нормальные сплайны, а часть - НУРБСы.

    Друзья, я к сообщению приложил 2 модели по каждому из этих путей. Просто откройте их и посмотрите и скажите ваше мнение. С нурбсовой моделью меня мучает такой вопрос: можно ли относительно быстро разбить всё это на отдельные сплайны, а потом по ним построить лофт? обычный лофт с нормальными квадратными полигонами? я лично склоняюсь к идее поправить сетку в триангулированой модели.

    ПС - не смотрите, что модели простые - это просто пример - есть пострашнее, типа редукторов и целых узлов или зданий

    http://narod.ru/disk/35320782001/%D0%BA%D1%80%D1%83%D0%B6%D0%BA%D0%B8.rar.html
     
  2. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    в любом случае легко не будет
    с нюрбс надо будет использовать например 2-rail sweep, для начала отдетачив (для удобства) окружности, которые будут направляющими, и убедившись (как я на своей шкуре), что каждая состоит из нескольких кривых, с помощью join соединить кривые в одну,( да и то я не знаю , будет ли свип после этого работать корректно, на этом этапе эксперимента я сломался и бросил), очевидно эту операцию придётся проводить для каждой логической части кружки (наруж, внутр, ободок) и соединять блендом, например, и т.д., на выходе получим нюрбс-сурфейс, которую однако нетрудно перевести в правильную квадратную сетку
    может более глубокие знатоки нюрбс в максе подскажут способ получше, но мне в голову ничего лучше не пришло
     
  3. Алексей1980

    Алексей1980 Активный участник

    С нами с:
    10.12.2010
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    тогда другой вопрос - а если удастся выдрать из рины (солида, кати, проинженера, унграфа) именно чистую поверхностную нурбс, насколько быстро можно из неё сделать поверхность с квадратной сеткой? или опять вагон рукоблудия?

    Я блин просто совсем не знаю максовских нурбсов, но знаю ринские и кадовские. В рине есть вирей - можно бы было в неё рнндерить, но в рине нет анврапа - тоесть текстура только процедурная. если бы не этот косяк я бы рендерил всё в рине и макс не трогал бы. без текстур рендер это извращенство

    тогда ещё вопрос - а можно анврапить нурбс без триангуляции? прямо сами куски разложить в текстурный квадрат?

    Товарищи, кто знает хорошо аглицкий переведите точно вот это предложение - я в общем только понял - в нём наша мечта кажется, но я не уверен

    Power UVW Unwrap - Perfect for applying textures, this feature allows you to unwrap the Body Objects into a 2D working environment to apply textures.
     
  4. maiden666

    maiden666 Знаток

    С нами с:
    06.04.2010
    Сообщения:
    3.092
    Симпатии:
    87
    Баллы:
    74
    "пауэр юви анврап -идеальна для добавления текстур, эта фича позволяяет вам анврапить боди-обьекты в 2д, для добавления текстур"
    я сам не очень хорошо знаю нюрбс, это не самая сильнпая сторона макса, но если есть сюрфейс, то там во вкладке surfase approximation можно подобрать вариант по вкусу, в том числе и строго квадратную
    анврапить саму нюрбс вроде можно , хоть сам никогда этого не делал
     
Модераторы: He77ga, Артер

Поделиться этой страницей