П.С. Вообще меня очень интересует информация по правилам и особенностям создания лоу-поли обьектов для игр. Никто случайно не знает где можно в сети почитать об этом?
Это обычно зависит от движка и платформы. Я сейчас занят в разработке под андройд - приходится моделить зверушек с ограничением на "500 поликов"(не не, не 500 квадратиков, а 500 треугольников...то есть всего 250 квадров на модель). Аниматор, когда увидел, опечалился тому, что при каждом движении конечностей модель будет вся деформироваться. Как следствие - меш конечностей отделен от тел. Вот тебе и одна из особенностей. Все зависит от конкретной ситуации. Для статичных моделек одни правила, для динамичных - другие. На одном полигонаже свои, на другом - совершенно противоположные. Но ряд общих советов есть:
1) Лоуполи модель должна отображать только общую форму (никаких глаз, гвоздиков и т.д.)
2) Все мелкие детали наносятся на модель уже посредством Normal Map и текстурирования.
3) Если участок модели явно не требует добавления объема (например участок руки человека от локтя до запястья), то не нужно там делать лишние петли.
4) Если необходимо снизить поликаунт модели до установленного максимума, вырезаем петли из модели по правилу - если есть 3 петли в одном срезе, и 2 крайних держат угол на ту, что посередине, гораздо меньший, чем углы, подведенные к ним самим извне, трем среднюю петлю. Да, это нанесет ущерб геометрии, но минимальный. В случае чего его почти всегда можно компенсировать ручной доводкой.
5) Если модель "органическая", представляющая собой цельный меш, то при создании тела необходимо размещать пересечения граней заранее так, чтобы потом было не мучительно больно делать конечности. Думать надо всегда на несколько щагов вперед!
Деревья, которые у тебя в сцене можно перемоделить с сохранением исходной формы так, что они будут весить ну максимум 300 поликов каждое, а то и меньше.
И еще - хороший тон, не пользоваться примитивами для создания конечной модели. Максимум - задействовать часть примитива, чтобы получить точку отправки для экструд-моделирования. Результат будет куда точнее, сочнее, быстрее и экономичнее.