Render.ru

Домик в лесу\Timber House (майа, фотошоп)

Олорин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте. Выкладываю для конструктивной критики свою сцену - лоу поли игровую локацию в стиле картун - домик лесничего в фэнтези лесу. Сетку прикладываю к работе.
P.S. Насчет отсутствия фона - да, я знаю, планирую добавить его в фотошопе.

Обновление сообщения автором
29.11.2011 в 16:30
Да, забыл указать, локацию я делал не для заказчика, а просто как работу, которую потом можно будет поставить себе в портфолио.
 

Вложения

Fell-x27

Активный участник
Рейтинг
8
#2
1) Чтобы был советую использовать шейдеры с черной каймой. Пока что ощущения мультяшности нет.

2) А где объем? ну мультяшка, хорошо, но это не относится к уровню детализации. Картун-не-картун, а картинка плоская. Сделайте доски на здании не просто текстурой, а хотя бы бампом (даже не нормалмапой), сцена уже станет сочнее гораздо, не теряя при этом "мультяшности", которая пока что выражается только в кислотной цветовой гамме.

3) А тени где? :) Без них никак нельзя! Тени наше все!

4) Ок, деревья стилизованы под мультик. Такие вроде одинаково-непонятные а-ля "марио". А почему дом весь из прямых линий и острых углов? Это нарушение стилизации форм. Если стилизация задана так, что объекты подвергаются деформации, то это должно распространяться на все. В противном случае будет как сейчас - дом просто врезается в глаза с диким криком "ТУТ МНЕ НЕ МЕСТО!!" Попробуйте сделать его косяки (не косяки от "накосячить", а те места, где стены соединяются) не прямыми, а слегка вогнутыми вовнутрь, на каждом косяке слегка по-разному. А крышу слегка наклонить, сузив немного у одного торца и расширив у другого. Можно выгнуть и стык крыши тоже. Края крыши изгибом приподнять. Подобные решения касаются всех ровных линий, включая двери и окна.

5) Забор - может не стоит его делать таким закрытым и слегка снизить его плотность? Но это так, на вкус и цвет, нет - значит нет :)

6) Мультик или нет, а все же нужно больше объема. Бамп(дисплейс, нормалмап) на поверхности деревьев(легкий, очень легкий бамп, еле видный), на мощеные дорожки, чтобы они были действительно мощеными, на забор, на все, что имеет выраженный рельеф в реальной жизни. Каждая мелкая деталь в картинке требует затрат времени. Отдельно на нее никто никогда не посмотрит. Никто не оценит. Но именно наличие этих мелочей наполняет картинку жизнью и позволяет ее воспринимать "в целом".
 

Elfak

Мастер
Рейтинг
105
#3
В ВИПах работы делают/доделывают. Что планируется доделывать кроме фона в ФШ?

Для того чтобы указать на ошибки и недочеты в лоу-поли надо знать ТЗ под которое оно создается. Хотя конечно в данном случае можно сказать сразу что полигонов для такого качества слишком много :)
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#4
Лично я пока смысла работы не понял. Лоуполи+катун+фотошоп, да еще и вся сцена отрендерена... для чего? Если делаете лоуполи, то делайте отдельно каждый объект, и смотрите как он будет выглядеть в движке. Если нужна картинка. то делайте нормально без заморочек на лоуполи.
Полигонов для лоуполи действительно очень много, посмотрите хотя бы на деревья, это просто помятые сферы, так не пойдет, лучше сделать пересекающиеся плоскости с альфой.
Если вам нужен игровой катун то посмотрите уже в существующих играх, например вот
 

Олорин

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#5
Спасибо за советы!

Fell-x27, спасибо за столь подробный ответ, дом действительно не вписывается в общий стиль. Надо будет добавить еще и рельефности. Подумав, я понял что это скорее не картун, а игровой уровень для детской игры.
Elfak, FDS, по самой сцене ничего доделывать уже не буду, скорее переделывать там где ошибки. Я делал сцену не по заданию а просто из головы. С особенностями игровых движков я пока к сожалению не знаком, надеюсь если буду делать уровень для реальной игры, мне о них подскажут:). Идея с пересекающимися альфа-плейнами - очень хорошая, я об этом не подумал.

П.С. Вообще меня очень интересует информация по правилам и особенностям создания лоу-поли обьектов для игр. Никто случайно не знает где можно в сети почитать об этом?
 

Fell-x27

Активный участник
Рейтинг
8
#6
П.С. Вообще меня очень интересует информация по правилам и особенностям создания лоу-поли обьектов для игр. Никто случайно не знает где можно в сети почитать об этом?
Это обычно зависит от движка и платформы. Я сейчас занят в разработке под андройд - приходится моделить зверушек с ограничением на "500 поликов"(не не, не 500 квадратиков, а 500 треугольников...то есть всего 250 квадров на модель). Аниматор, когда увидел, опечалился тому, что при каждом движении конечностей модель будет вся деформироваться. Как следствие - меш конечностей отделен от тел. Вот тебе и одна из особенностей. Все зависит от конкретной ситуации. Для статичных моделек одни правила, для динамичных - другие. На одном полигонаже свои, на другом - совершенно противоположные. Но ряд общих советов есть:

1) Лоуполи модель должна отображать только общую форму (никаких глаз, гвоздиков и т.д.)
2) Все мелкие детали наносятся на модель уже посредством Normal Map и текстурирования.
3) Если участок модели явно не требует добавления объема (например участок руки человека от локтя до запястья), то не нужно там делать лишние петли.
4) Если необходимо снизить поликаунт модели до установленного максимума, вырезаем петли из модели по правилу - если есть 3 петли в одном срезе, и 2 крайних держат угол на ту, что посередине, гораздо меньший, чем углы, подведенные к ним самим извне, трем среднюю петлю. Да, это нанесет ущерб геометрии, но минимальный. В случае чего его почти всегда можно компенсировать ручной доводкой.
5) Если модель "органическая", представляющая собой цельный меш, то при создании тела необходимо размещать пересечения граней заранее так, чтобы потом было не мучительно больно делать конечности. Думать надо всегда на несколько щагов вперед!

Деревья, которые у тебя в сцене можно перемоделить с сохранением исходной формы так, что они будут весить ну максимум 300 поликов каждое, а то и меньше.

И еще - хороший тон, не пользоваться примитивами для создания конечной модели. Максимум - задействовать часть примитива, чтобы получить точку отправки для экструд-моделирования. Результат будет куда точнее, сочнее, быстрее и экономичнее.
 
Сверху