Render.ru

Для тех кто хочет перейти с MAX на Maya. Первые впечатления

#1
Первые впечатления при переходе с Max на Maya

В максе я работаю со 2 версии. Из праздного любопытства решил полгода назад поработать в Maya, и не чего из этого не вышло.
1. Все как-то запутано
2. Кривые – это точно «КРИВЫЕ»
3. Все делается через заднее место.
Забросил это дело и вернулся в Макс. Но остался неприятный осадок, очень много народа работает и радуется. Видно я что-то не допонял или подошел не с той стороны (я пытался применить максовский опыт работы)

Три месяца назад решил взяться еще раз и основательно.
Для этого раздобыл старую книжонку Maya Complete V3 (мне её хватит еще надолго, рекомендую почитать, для изучения очень полезная книжка) и стал разбираться попорядку, отрешившись от максовских наработок

Что из этого вышло. Первые впечатления для тех, кто хочет перейти с Макса на Maya.

1. Идеология совершенно иная, но после того как немного поймешь что к чему (на это надо время) осознаешь, что как ни странно РАБОТАТЬ В MAYA ЛЕГЧЕ и быстрее чем в максе
2. Я поотключал все менюшки и работаю через хотбокс. Экономится жизненное пространство и получается быстрее, плюс основные горячие клавиши
3. Гиперграф – очень приятная штука, с большими возможностями, все на виду, все связи и наследования, тут же все эти связи можно попеременять как тебе нравиться.(это на двухмониторной системе, когда жизненного пространства хватает, на одном мониторе он занимает много места)
4. Анимация (до персонажей еще не дошел, поэтому незнаю) а в остальном просто прелесть, свободный доступ к любому параметру и тут же можно установить ключевые кадры, не ползая по тайм лайну. Граф эдитор очень удобный и не вызвал особых трудностей.
5. Партиклы – создавать простые веши можно на лету. Если частицы заливаешь в какое-нибудь ограниченное пространство, то они и ведут себя подобающим образом. В максе приходится изголяться и результат не всегда устраивает. Но как ни бился, не удалось в качестве частицы представить отдельно созданный объект. Надо еще учиться.

6. Полигональное моделирование – особо сказать нечего, сильно большой разницы не ощутил, кроме того, что постоянно при работе ощущаешь чувство «Сухости и комфорта”
7. Нурбс моделирование – пользуюсь редко, толком сказать не могу.
8. Рендер – на порядок выше чем в максе, но медленный. Когда необходимо просматривать анимацию я ставлю аппаратный рендер и все начинает летать, для предварительного просмотра очень удобно.
9. Кривые – здесь возникли сложности, очень трудно отойти от максовского принципа. Частенько если надо быстро что-то сваять, рисую в кореле и экспортирую в Maya. Надеюсь что, скоро привыкну и буду делать все в Maya.

Это все в кратце, о том с чем постоянно работаю. Плюс неизведанные мной возможности модуля Paint, действительно корректная динамика мягких и твердых тел и что то многое другое. Все это убедило меня в том, что переход на Maya оправдывает потраченное время.
Я в процессе работы пока еще не встретил таких задач, которые не смог бы реализовать в максе, но возвращаться в макс не охота. Я пробовал несколько раз поработать после этого в максе, но возникает ощущение какого-то неудобства. Все как-то не так. Руки постоянно тычутся в пробел для вызова хотбокса и много других мелочей которые омрачают жизнь.

ВЫВОД:
Если вы хотите попробовать майю, как и я из праздного любопытства, а времени на разбор основ работы нет (на лету, методом тыка не получиться) то в этом и нет смысла. Для решения повседневных задач дизайнера TV, макса хватает за глаза. Но если попробуйте и разберетесь в основах, то гарантирую, что в макс не вернетесь.
 
#3
Полностью с вами согласен...но есть подводные камни: нет-нет да и потянет в Макс,настольгия... я раз так опять чуть в раскол не перешел,но вовремя начал изучать ПаинтЭффектс и сразу все разрешилось само собой!=)
а так полный респект=)
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#5
полностью согласен с автором... но интерьеры мне лично удобнее в максе... а всё остальное майа рулит.
 
#7
Обидно,что литературы на русском хорошей мало,всё больше по максу
 
#8
Молодец! Фсё правильно написал!

Можно ещё спрошу кое-что немного не в тему?
В процессе работы пока еще не встретил таких задач, которые не смог бы реализовать в максе?
Как реализовать в максе такую простую задачу (наверна это надо было в максовском форуме спрашивать... плиз сильно не бейте! это была реальная задача, которую я лично так и не смог реализовать в максе, а только в maya да и в lightwave с помощью плага custom select):

Есть масса объектов - например мильйон. Например кубиков. расположены абсолютно случайным образом (например greeble мне такое сделал).
Задача: наложить на кубики текстуры, причём так, чтобы по направлению X+ была одна текстура, по X- другая, по Y+ третья и т. д. Понятно что в ручную выделять такую толпу граней нереально. Есть ли в максе какое-либо средство для выделения граней по направлению нормалей? Или может есть принципиально иной способ?
 
#9
если скриптами владеешь - это не проблема. также несколькими плагинами можно..
 

3D_Man

Активный участник
Рейтинг
18
#10
to SlavaK
Насчет нурбов попробуй и очень понравиться, а насчет поликов мне больше нравиться как в максе реализовано!
 
#11
Maya рулит с живой природой, просто уроган работает намного быстрее чем макс, позволяет создовать просто огромные сцены, к примеру на той неделе закончил проект 4 32 этажных домика. Знаите когда я подобное делал в максе комп просто на колени стоновился хотя и x-ref ом пользовался. а теперь в мае все стало намного приятнее легче. Одно не нравиться или возможно просто максовская болезнь, в максе очень удобна работа с со сплайнами и еденицы измерения в стиле CAD что приятно, в мае очень долго немо привыкнуть.
 

zalexus

Активный участник
Рейтинг
13
#12
Black_chip Написал:
-------------------------------------------------------

> Одно не нравиться или возможно просто максовская
> болезнь, в максе очень удобна работа с со
> сплайнами

Это безье штоли?
 
#13
"не удалось в качестве частицы представить отдельно созданный объект...
на highend3d кажется видел етот скрипт...
 
Сверху