1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

для Demonius и большого All...

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем sfp, 27 дек 2002.

Модераторы: Артер
  1. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    ___________________________________________________________________
    Есть сценка с 200 домами, надо их поменять на другие, размеры почти идентичны. Replace не помогает, потому, что меняет один объект на другой, а в моем случае надо поменять объект на группу. Заранее спасибо :)
    ________________________________________________________________

    Вобщем, понадобится MaxMan, и rib-совместимый рендер (PRMan, Entropy, BMRT…..)
    В итоге все рендериться PRMan –ом .В максмане очень сжатый и понятный хелп, поэтому на настройках рендера останавливаться не буду. Замечу, что не поддерживаются плагины материалов и атмосферных эффектов. Геометрия вся поддерживается, т.к. объект берется с верхушки стека. Если что верхним можно назначить convert to mesh.

    О замене объектов.
    Все делается через риб-архивы. Т.е. из одного объекта создается файл –архив, который вешается на другой объект, который и читается рендером как первый. Если это группа объектов, то можно либо использовать скрит GroupArhive, идущий с максманом. Выделяешь группу, пускаешь скрипт, он генерит риб и заменяет всю группу на дамми. Но это нельзя отменить и сам объект сразу заменяется на архив.
    В другом случае выделяешь один объект из частей дома, линкуешь к ниму все остальные части. Назначаешь на объект-родитель модификатор MMModel. Идем во вкладку advanced, жмем create archive, в вышедшем меню в Selection выбираем Tree, именуем, чтоб не запутаться и жмем Go. Получаем риб-файл.
    Далее, если у тебя уже есть упрощенные копии этих домов, подходящие по размерам. (т.е. типа b.box ) выбираешь нужный бокс, назначаешь на него MMModel. Ставишь галку SubstituteRib (при генерации объекта , кстати её надо отключить, т.к. она заменяет сам объет на архив). Выбираешь сгенеренный риб и ставишь галки Replace Hierarhy и Delayed(иначе не появятся прилинкованные объекты).
    То же проделать с остальными домами.
    Теперь можно от души расставлять полученные боксы по сцене, трансформировать, клонировать. Чтобы изменить все дома одного типа надо только перегенерить риб с исходным измененным домом. При рендере естественно получаем дома :)
    Такая технология, кстати дает большой выигрыш при рендере.
    Для анимированных деревьев можно создать риб-последовательность(есть в хелпе) и на дамии грузить уже её. Можно такой же технологией травки там насажать на газонах, сделав несколько семплов, птичек партиклами в небо пустить и т.д.

    Теперь что касается освещения.
    Если это все планировалось считать с ГИ, то тут будет проблема, т.к. ГИ есть только в 11 PRMane, но он криво сломан и архивы там не работают.
    Но умные люди из ILM обошли эту проблему
    http://www.renderman.org/RMR/Books/sig02.course16.pdf.gz
    а один хороший чел на этой базе сделал готовое к использованию решение
    http://zj.deathfall.com/ambientocclusion.htm
    http://zj.deathfall.com/ambientocclusion2.htm
    http://zj.deathfall.com/reflocc.htm
    http://zj.deathfall.com/occsurfii.htm
    http://www.deathfall.com/tutorials.php?op=showcontent&id=65
    Т.е. все считается в два прохода – один черно-белая картинка типа skylight с помощью Entropy или BMRT. Второй финальный Prman-ом. Замечу, что скомпилированный шейдер aimbent света вешается в максе на любой омни через MMLight карту.
    В результате имеем гишное освешение в сканлайновом рендере, параметры и цвет которого можно настраивать меняя гамму-контраст последовательности битмапов и карты окружения (см. по ссылкам).
    Еще вариант (если считать перый проход все таки долго) : для статичных объетов (домов) отредерить render to textures лайтмапы с максовским skylight, повесить их на диффуз и посчитать анимацию и получить требуемую карту. При движении дополнительного источника света все подсвечивается нормально, т.к. битмапа висит тоже на источнике света, т.е. взаимодействует со всем остальным светом.

    Я не знаю, как сделан фонтан, но походу его лучше отрендерить отдельно с Matte\Shadows на соседних объектах, положить в сторонку и забыть, потом прикомпозить.

    Вот.
    Может что и упустил. Сейчас уожу. Буду в инете завтра. Будут вопросы – отвечу.

    ЗЫ В пдф-е, на который я дал ссылку выше есть хорошая статья чела из ILM, о том как они рулят большими сценами.
     
  2. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    дурацкая фраза получилась :)
    >>но он криво сломан и архивы там не работают.
    >>Но умные люди из ILM обошли эту проблему

    обходили ессно не кривой кряк, а предыдущие версии без ГИ :)
     
  3. Guest

    Даже неудобно стало как то .... спасибо за такой большой топик
     
  4. sfp

    sfp Активный участник

    С нами с:
    12.09.2002
    Сообщения:
    497
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    да я типа для всех написал :)
    вот только..... надо было наверно лучше описать как сделать сфетяшуюся сферу паааантовым плугином..... по этой теме народ как-то больше прет :)
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей