Render.ru

Дядька рассказывает, как он делал мерина

#2
Не. Плохая статья. Дядька в общем-то ничего не сказал. Пару месяцев назад я взялся за машину (временно забросил), так вот, то, что он пишет -- это фигня, не фигня -- это то что он оставил за бортом, те десятки мелочей, из которых состоит эта модель. Например вот эти места, где в капоте дыры под фары, стыки стоек, сами фары и стопсигналы. Я поставил себе цель получить жесткую грань в этом месте (на углу фары) и просто замучился считать эти точки, чтобы везде по четыре было. На пальцах не объясню, собственно я в одной ветке форума вопрос даже задавал, и мне обещались ответить -- не дождался, но просто я раз 10 переделывал, пока допер. Собственно и забросил из-за мелочей -- объем работы над ними в разы больше чем над всем остальным. А в этой статье про это ни слова. Или вот его колеса. Хрен он рассказал как это сделано. В общем -- это скорее наброски, или доказательства того, что это сделал ОН, но помощи от этой статьи мало. Или вот про поинт-ту-поинт он пишет, что после клонирования точек пользуется "криэйт полигон" -- введение в заблуждение. В хелпе ясно написано, более продуктивный (раз в 5 по моим ощущениям) путь -- использование бриджа.

Хотя С.О.Д у все равно спасибо.
 
#3
Я бы никогда не взял на себя труд моделить такое в Синеме.
Вот органику одно удовольствие, а так Рина.
 
#4
2VAD_KIEV: Ну ты прямо шпиона разоблачил :))) Дедуктивным методом :))) Я вот тоже в основном испсользую CreatePol вместо Bridge... Дело в том, что бридж ориентирует нормали полигонов в зависимости от направления своей работы, а CreatePol - всегда наружу... Далее, если ты случайно ошибешься с Bridge, то надо откатываться назад, заново выделять последние две точки и так далее... Так что я дядьку понимаю - бридж может и быстрее, но CreatePol - удобнее....
А вообще все мелочи и не опишешь подробно... Главное - очень строго соблюдать пропорции... Если хоть чуть чуть ошибешься - сходства не будет...
 
#5
2Kir
В рине такую внятную сеточку как у него ты не получишь, а главное что
Алиса показала нам рубежи, к которым надо стремиться" (Гостья из будущего) :)
 
#6
> В рине такую внятную сеточку как у него ты не получишь

Не получишь надо полагать при переносе из Рины в Синему? Так это проблемы Синемы…
А в Рине за считанные секунды делается то, что в Синьке придется мучить часами, тягая по отдельности точки. И при деталировке, этих точек будет всё больше и больше… Леопольд фон Sacher-Masoch показал нам еще более крайние рубежи к которым надо стремиться :)
 
#7
2 3Diamond:
"Обманщик, обманщик....!" Криэйт поли ориентирует нормаль в зависимости от направления обхода точек, т.е. по часовой или против.
Да, согласен, криэйт поли бывает лучше, например, при прорисовке оооочень длинных полигонов -- бриджем точно не попадешь. Но если даже все нормали после бриджа поперекручивало, просто есть выравнивание нормалей.
Ну и еще хочется поддержать Кира. Есть такие поверхности, которые в Синеме, если и можно сделать, то за.... (я уже этот топик начинал, кому интересно могу выслать байду, которую мне в рине слепили, в Синеме я ее повторить не смог)
 
#8
2VAD_KIEV: дык я об этом и говорил... мне вот не всегда удобно об этом помнить и оходить точки только по часовой... А что до выравнивания нормалей, то, к сожалению, иногда эта фишка не проходит - особенно если модель сложная и не совсем правильная... Но вообще это вопрос предпочтений...
По поводу носорога. Это действительно отличный НУРБовый моделлер, но! не более того... Сделанные в нем модельки отлично смотрятся только в нем самом, а если перетягивать их в другие пакеты для рендера и анимации - начинается неслабые такие проблемы... Насколько я знаю, до сих пор нет ни одного внятного рендера, который бы рендерил НУРБы без теселяции - а вот када он превращает модельку в МЕШ, все и вылезает - и узкие треугольные полигоны, и явная нестыковка меша, и обилие треугольников - то для анимации практически смертельно... Я когда-то безумно увлекался Носорогом - нравился он мне безумно... но каогда пару рас помучился с вживлением его моделек в МАХ и Синьку, как-то остыл...
А что до поверхностей, то МЕШАМИ можно сделать абсолютно все, это проверено... Просто нужен опыт и набитая рука... Так что я советую тебе не останавливаться и биться над тем изгибом фары дальше - если сделаешь его однажды, больше такой проблемы перед тобой никогда не встанет. Два три раза помучаешься, и дальше проблем в моделяже для тебя не будет.
Удачи :)
 
#9
Realsoft 3D ... ну по крайней мере с версии 4 NURBS-ы не тесселирует, а рендерит как они есть. Мощная штука, вызывающая неподдельное восхищение. Сам проверял.
 
#10
сильно!
мне понравилось... но соглашусь что это скорее красивая показуха (а ля реклама Синеме)... на урок не тянет.. много шагов пропущено (к примеру, не по памяти же он рисовал эту бибику.. а наверняка по обводке соответсвующих чертежей!!)
колеса -cool!
S.O.D. - спасибо за ссылку... есть чему учится.
 
#11
http://www.7thchamber.com/ - смотрите раздел Stuff, в нем - в нем Chevrolet Bel Air.

По крайней мере, подробнее туториала про моделлингу автомобиля я не встречал.
 
#12
Да, дядька конечно монстер!
Я вот несколько раз делал заходы на подобное,
поначалу все вроде хорошо, но вот правду VAD_KIEV говорит - как только начинаются мелочи - все, кранты.
То есть конечно можно, но я вот не представляю себе такого количества свободного времени!
У меня самые большие проблемы возникают с состыковкой поверхностей. Очень круто смотрится NURBS поверхность но когда начинаешь отгрызать от нее дырки - все тут же ломается.
А как по другому - чегой-то не придумать.
Есть смутное подозрение, что Майка к примеру должна гораздо лучше справляться с задачами такого рода, но сказать наверняка не могу, потому как Майку не знаю.
 
#13
http://www.7thchamber.com/
вот собственно соглашусь с albert-ом, после этого тутора вопросы отпадают всяко..
 
#14
В смысле тутор Shevy Bel Air?
Классный урок, я видел его еще пару (а то и тройку) лет назад.
Собственно этим и руководствуюсь. Просто он такой старый, я думал что уже все видели.
Не знаю, наверное у меня просто терпения не хватает.

Кстати есть еще один трабл - когда кладешь текстуру чертежа на прямоугольник очень уж она хреново прорисовывается. Причем в отрендеренном виде - еще и смещается. Я предпочитаю цеплять чертеж прямо в настройках вьюпорта, оно хоть и подтормаживает,
зато отображается весьма корректно.
 
#15
2kstick

А еще лучше должна справляться Houdini, но сказать наверняка не могу, потому как худиню знаю еще меньше Майки... так что ли? :))

В майке нурбы есть, но слабее чем в рино. А полигональное моделирование в синьке майке не уступает.
 
#16
вот замечу бридж очень понтовый струмент, выделять точки с ним не нужно, если лохонулся, достаточно снять выделение,
а это делается двумя нажатиями, то бишь жмешь пробел клик на пустом месте, и опять пробел, (если до этого был бридж естественно)
далее по поводу этого замечания
"...........мне понравилось... но соглашусь что это скорее красивая показуха"
позволю себе немножко вые--нуться... и не такие авто делали...
не могу молчать когда лажают синьку)))

http://igova.front.ru/Screen_7.jpg
http://igova.front.ru/Screen_8.jpg
(не бог весть какая красища, тем более заброшенное и не доделанное)
из давольно таки старенького, новое сорри, ........типа тайна,)))))))))))))
тоже мне , как говориться )))
но как пример того что намоделить в синьке можно многое ))))

соглашусь частично с тем что модельки хороши в рине , когда они в рине, (в кси удачно засасываются более менее..)

".......Есть смутное подозрение, что Майка к примеру должна гораздо лучше справляться с задачами такого рода, но сказать наверняка не могу, потому как Майку не знаю."
тоже мне умора, тот кто пытался нурбы в майке стичить меня поймет, нет геморнее занятия, после которго хочется помыть руки )))
а в ней я помоделил с годик .-интенсивно
или вот это
"А что до выравнивания нормалей, то, к сожалению, иногда эта фишка не проходит - особенно если модель сложная и не совсем правильная... "
блин повторяю вновь и вновь....))) чистить нужно свою сеточку, опция такая есть, и с нормалями там все путем, (жаль вот нельзя их длину регулировать)
а вот по поводу того что там картинку высылали а я не сделал, вроде бы было, дык блин время совсем нету, а посмотреть геморная моделька ее так не возьмешь с наскоку, алгоритм вроде есть один, ну дык как нить....
вот опять , ни чего личного...
пису пис
 
#17
Вот елки-палки, чего прицепились-то?
Про Майку - подчеркиваю - это именно ощущение, когда начинаешь пробовать, разные тулзы крутить. Просто в Майке именно нурбсы с виду выглядят гораздо чище.
В Синьке что на мой взгляд неудобно - именно полигональность собственно сетки, как бы обьяснить - приятно и удобно работать когда базовая сетка состоит из нескольких сплайнов а не из громоздкой сетки. Про Hide я все знаю, но все равно не совсем удобно работать.

Насчет бриджа и нормалей, так тут ведь как кому больше нравится, я лично пользую исключительно бридж, а вот с нормалями не все на мой взгляд так легко и просто. Ежели сразу не проверить то потом бывает очень сложно добраться до нужного полигона, а для проверки нужно переключаться в полигон мод, выделять полигон, в общем тратить драгоценное время.

Что касаемо приложенных иллюстраций - красиво, хотя и не понятно, что сие значит. Для меня вопрос состоит в другом - как с минимальными трудозатратами сделать не только красивую, но и максимально соответствующую действительности модель. В смысле именно повторить оригинал. Лично для меня получается что сделать что-то придуманное гораздо проще.
 
#18
> 3Diamond

Что-то ты совсем всю Nurbs-технологию заживо доской придавил :)

Всё-таки давай подробно разберем проблемы связанные с Nurbs. Ну, то что анимировать нурбсовых персонажей трудновато, это я слышал, но ведь здесь речь идет о машине! Что в ней будет трудно санимировать? Крутящееся колесо и покачивание на амортизаторах?? При перетягивании в другие программы не возникнет «обилия треугольников» и «узких треугольных полигонов» если эти программы поддерживают Nurbs (по-моему это аксиома не требующая доказательств).
Что касается «явной нестыковки меша». Какого меша? Nurbs-математика основана не на интерполяциях и аппроксимациях. Я где-то читал что это вообще «идеальные математически абстрактные формы». Т.е. приземлено говоря Nurbs-ам можно задать хоть какую глубину аппроксимации. И в Рино и в Максе (в Майе не знаю, не юзал) есть исчерпывающий набор настроек в Максе> Surface Approximation/Tessellation method в Рине>допуски Units&Tolerances. После этого «швов» быть не должно.

> Насколько я знаю, до сих пор нет ни одного внятного рендера,
> который бы рендерил НУРБы без теселяции

Ну это понятно. При рендере вообще всё триангулируется автоматически и нурбсы и полигоны и патчи Безье. Так что можно считать что и то и другое и третье, в конечном счете создает полигональную сетку. Но наверно не все так просто если заглянуть поглубже. Вот в Максе есть патчи Безье. Образно говоря они находятся между полигонами и нурбс-поверхностями. Так вот если там делать bind патчей к патчам, то в каркасном режиме абсолютно четко видно несовпадающие ломанные грани (особенно при низком значении Render Steps). Однако если прорендерить это в каркасном режиме, то грани совпадают и дырок нет. Но это не удивительно, а удивительно то, что в отрендеренной картинке изломы останутся, но их количество будет другим чем во вьюпорте!! Как это понимать господа? Значит Максовский тупорылый Scanline-рендер как-то перестраивает и подгоняет шаг сетки, чтоб не было швов??

Есть и еще одно неоспоримое преимущество у Nurbs — проецирование текстур. Если полигонам нужно присваивать UVW, то Нурбсы имеют свое собственное UV-пространство. Поэтому текстурирование и displacement (наложение карт смещения) полигонов не сравниться с аналогичной процедурой для Nurbs. В полигональной модели текстурная карта может разнообразно искажаться и накладываться на поверхность не так как надо. Именно поэтому были придуманы костыли виде Unwrap и т.п. Одна из таких проблем описана в Синковском мануале на странице 611 (для седьмой синьки стр. 512).

> МЕШАМИ можно сделать абсолютно все

Дык и пикселями можно сделать абсолютно всё (в смысле попиксельно :))
 
#19
:) Да я что? Я так, мимл шел :)))))
>Что-то ты совсем всю Nurbs-технологию заживо доской придавил :)
Сорри, ты просто не так меня понял... ничего проотив нурбов я не имею, вообще-то... И говорил в основном о специфике конвертации нурбов (причем специфично Носороговских) в меш (причем в специфично Синемашный). Проблема тут не совсем даже и в НУРБах... Скорее, в психологии работы с ними... НУРБАМИ можно довольно легко и ненапряжно собрать антомобиль... С этим никто не спорит... Но вот предположим, что автомобиль нам нужен не просто так, а для анимации... Соответсвенно его надо втянуть в другой пакет... Хорошо бы это делать нурбами... Но у меня получился следующий результат - МАХ риновских нурбов не понимает напрочь, XSI над ними глумится и прикидывается, что не понимает тримов, и только МАйка засасывает их в себя без вопросов...А нам например надо в любимую Синьку, хотя и в Майке могут возникнуть подобные проблемы... Значит, остается конвертить машинку в меш... И что мы видим? Что для сохранения приличного качества надо либо оттеселировать машину так, как бог черепаху - чтобы комп задумчиво на тебя глядел после каждого движения мышкой, либо попытаться каждую часть машины оттеселировать посвоему... Опуская эротизм этого процесса, сразу обратимся к результату - имеем кучу поверхностей с РАЗНЫМ шагом сетки... Как все это превратить в один объект - тайна великая есть... В майке проще - она юзает первый вариант, пэтому тормозит только на рендере, а двигать модель можно быстро... Но мы то с вами сидим в Синеме...
Упаси боже, я не призываю к крестовому походу на НУРБЫ :))) Это молодая, бурно развивающаяся технология, и она себя еще покажет... Но я в основном занимаюсь анмацией, а в ней НУРБЫ пока доставляют гемороя больше, чем приносят пользы... Для анимации они пока тяжелы и не всегда предсказуемы... По крайней мере, мне так кажется :)))
 
#20
мне кажется что все опять же дело вкуса ..кто как привык работать и для каких целей...да я полностью согласен что может для машинок или каких других статических моделей не требующих последующий анимации ,нурбс в самый раз...но из моей практики я о нурбсах забыл раз и навсегда и работаю теперь только сабдивами.,да иногда это большое количество точек ,которые иногда надо ручками двигать...но это мой путь))) кстати и не совсем это так ужасно как пытались представить- с пикселями не сравнить.прсто надо о сеточке хорошо подумать))) и постораться ее не перегружатьдля персонажной анимации имхо нурбсы вообще помоему неприемлимы....я конечно пытался проникнуться по началу- читал туторы по мае,пробовал в максе000 бррррр))) смотрел как в софтимаже делали правда во 2 версии, конечно в текстурах и в количестветочек есть преимущество но вот эти ужасные складки на роже ....чтобы болеее менее получить нормальное лицо ,а не такое какое на картинке в туторах))) нужно очень постораться...все это конечно имхо,но я выбрала для себя сабдивайдультро с крылошками))))))00000000000000000000000000000000000000000000000000
кстати есть еще и замний вариант с крылошками до колен)))))))))))))))))))))))))0000
вообщем модельте как хотите все решает результат и клиент))))
 
Сверху