1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Дядька рассказывает, как он делал мерина

Тема в разделе "Cinema 4D", создана пользователем -, 5 май 2004.

  1. Guest

    http://www.black-graphics.de/projekte/mercedes_slr.htm
     
  2. Guest

    Не. Плохая статья. Дядька в общем-то ничего не сказал. Пару месяцев назад я взялся за машину (временно забросил), так вот, то, что он пишет -- это фигня, не фигня -- это то что он оставил за бортом, те десятки мелочей, из которых состоит эта модель. Например вот эти места, где в капоте дыры под фары, стыки стоек, сами фары и стопсигналы. Я поставил себе цель получить жесткую грань в этом месте (на углу фары) и просто замучился считать эти точки, чтобы везде по четыре было. На пальцах не объясню, собственно я в одной ветке форума вопрос даже задавал, и мне обещались ответить -- не дождался, но просто я раз 10 переделывал, пока допер. Собственно и забросил из-за мелочей -- объем работы над ними в разы больше чем над всем остальным. А в этой статье про это ни слова. Или вот его колеса. Хрен он рассказал как это сделано. В общем -- это скорее наброски, или доказательства того, что это сделал ОН, но помощи от этой статьи мало. Или вот про поинт-ту-поинт он пишет, что после клонирования точек пользуется "криэйт полигон" -- введение в заблуждение. В хелпе ясно написано, более продуктивный (раз в 5 по моим ощущениям) путь -- использование бриджа.

    Хотя С.О.Д у все равно спасибо.
     
  3. Guest

    Я бы никогда не взял на себя труд моделить такое в Синеме.
    Вот органику одно удовольствие, а так Рина.
     
  4. Guest

    2VAD_KIEV: Ну ты прямо шпиона разоблачил :))) Дедуктивным методом :))) Я вот тоже в основном испсользую CreatePol вместо Bridge... Дело в том, что бридж ориентирует нормали полигонов в зависимости от направления своей работы, а CreatePol - всегда наружу... Далее, если ты случайно ошибешься с Bridge, то надо откатываться назад, заново выделять последние две точки и так далее... Так что я дядьку понимаю - бридж может и быстрее, но CreatePol - удобнее....
    А вообще все мелочи и не опишешь подробно... Главное - очень строго соблюдать пропорции... Если хоть чуть чуть ошибешься - сходства не будет...
     
  5. Guest

    2Kir
    В рине такую внятную сеточку как у него ты не получишь, а главное что
    Алиса показала нам рубежи, к которым надо стремиться" (Гостья из будущего) :)
     
  6. Guest

    > В рине такую внятную сеточку как у него ты не получишь

    Не получишь надо полагать при переносе из Рины в Синему? Так это проблемы Синемы…
    А в Рине за считанные секунды делается то, что в Синьке придется мучить часами, тягая по отдельности точки. И при деталировке, этих точек будет всё больше и больше… Леопольд фон Sacher-Masoch показал нам еще более крайние рубежи к которым надо стремиться :)
     
  7. Guest

    2 3Diamond:
    "Обманщик, обманщик....!" Криэйт поли ориентирует нормаль в зависимости от направления обхода точек, т.е. по часовой или против.
    Да, согласен, криэйт поли бывает лучше, например, при прорисовке оооочень длинных полигонов -- бриджем точно не попадешь. Но если даже все нормали после бриджа поперекручивало, просто есть выравнивание нормалей.
    Ну и еще хочется поддержать Кира. Есть такие поверхности, которые в Синеме, если и можно сделать, то за.... (я уже этот топик начинал, кому интересно могу выслать байду, которую мне в рине слепили, в Синеме я ее повторить не смог)
     
  8. Guest

    2VAD_KIEV: дык я об этом и говорил... мне вот не всегда удобно об этом помнить и оходить точки только по часовой... А что до выравнивания нормалей, то, к сожалению, иногда эта фишка не проходит - особенно если модель сложная и не совсем правильная... Но вообще это вопрос предпочтений...
    По поводу носорога. Это действительно отличный НУРБовый моделлер, но! не более того... Сделанные в нем модельки отлично смотрятся только в нем самом, а если перетягивать их в другие пакеты для рендера и анимации - начинается неслабые такие проблемы... Насколько я знаю, до сих пор нет ни одного внятного рендера, который бы рендерил НУРБы без теселяции - а вот када он превращает модельку в МЕШ, все и вылезает - и узкие треугольные полигоны, и явная нестыковка меша, и обилие треугольников - то для анимации практически смертельно... Я когда-то безумно увлекался Носорогом - нравился он мне безумно... но каогда пару рас помучился с вживлением его моделек в МАХ и Синьку, как-то остыл...
    А что до поверхностей, то МЕШАМИ можно сделать абсолютно все, это проверено... Просто нужен опыт и набитая рука... Так что я советую тебе не останавливаться и биться над тем изгибом фары дальше - если сделаешь его однажды, больше такой проблемы перед тобой никогда не встанет. Два три раза помучаешься, и дальше проблем в моделяже для тебя не будет.
    Удачи :)
     
  9. Guest

    Realsoft 3D ... ну по крайней мере с версии 4 NURBS-ы не тесселирует, а рендерит как они есть. Мощная штука, вызывающая неподдельное восхищение. Сам проверял.
     
  10. Guest

    сильно!
    мне понравилось... но соглашусь что это скорее красивая показуха (а ля реклама Синеме)... на урок не тянет.. много шагов пропущено (к примеру, не по памяти же он рисовал эту бибику.. а наверняка по обводке соответсвующих чертежей!!)
    колеса -cool!
    S.O.D. - спасибо за ссылку... есть чему учится.
     
  11. Guest

    http://www.7thchamber.com/ - смотрите раздел Stuff, в нем - в нем Chevrolet Bel Air.

    По крайней мере, подробнее туториала про моделлингу автомобиля я не встречал.
     
  12. Guest

    Да, дядька конечно монстер!
    Я вот несколько раз делал заходы на подобное,
    поначалу все вроде хорошо, но вот правду VAD_KIEV говорит - как только начинаются мелочи - все, кранты.
    То есть конечно можно, но я вот не представляю себе такого количества свободного времени!
    У меня самые большие проблемы возникают с состыковкой поверхностей. Очень круто смотрится NURBS поверхность но когда начинаешь отгрызать от нее дырки - все тут же ломается.
    А как по другому - чегой-то не придумать.
    Есть смутное подозрение, что Майка к примеру должна гораздо лучше справляться с задачами такого рода, но сказать наверняка не могу, потому как Майку не знаю.
     
  13. Guest

    http://www.7thchamber.com/
    вот собственно соглашусь с albert-ом, после этого тутора вопросы отпадают всяко..
     
  14. Guest

    В смысле тутор Shevy Bel Air?
    Классный урок, я видел его еще пару (а то и тройку) лет назад.
    Собственно этим и руководствуюсь. Просто он такой старый, я думал что уже все видели.
    Не знаю, наверное у меня просто терпения не хватает.

    Кстати есть еще один трабл - когда кладешь текстуру чертежа на прямоугольник очень уж она хреново прорисовывается. Причем в отрендеренном виде - еще и смещается. Я предпочитаю цеплять чертеж прямо в настройках вьюпорта, оно хоть и подтормаживает,
    зато отображается весьма корректно.
     
  15. Guest

    2kstick

    А еще лучше должна справляться Houdini, но сказать наверняка не могу, потому как худиню знаю еще меньше Майки... так что ли? :))

    В майке нурбы есть, но слабее чем в рино. А полигональное моделирование в синьке майке не уступает.
     
  16. Guest

    вот замечу бридж очень понтовый струмент, выделять точки с ним не нужно, если лохонулся, достаточно снять выделение,
    а это делается двумя нажатиями, то бишь жмешь пробел клик на пустом месте, и опять пробел, (если до этого был бридж естественно)
    далее по поводу этого замечания
    "...........мне понравилось... но соглашусь что это скорее красивая показуха"
    позволю себе немножко вые--нуться... и не такие авто делали...
    не могу молчать когда лажают синьку)))

    http://igova.front.ru/Screen_7.jpg
    http://igova.front.ru/Screen_8.jpg
    (не бог весть какая красища, тем более заброшенное и не доделанное)
    из давольно таки старенького, новое сорри, ........типа тайна,)))))))))))))
    тоже мне , как говориться )))
    но как пример того что намоделить в синьке можно многое ))))

    соглашусь частично с тем что модельки хороши в рине , когда они в рине, (в кси удачно засасываются более менее..)

    ".......Есть смутное подозрение, что Майка к примеру должна гораздо лучше справляться с задачами такого рода, но сказать наверняка не могу, потому как Майку не знаю."
    тоже мне умора, тот кто пытался нурбы в майке стичить меня поймет, нет геморнее занятия, после которго хочется помыть руки )))
    а в ней я помоделил с годик .-интенсивно
    или вот это
    "А что до выравнивания нормалей, то, к сожалению, иногда эта фишка не проходит - особенно если модель сложная и не совсем правильная... "
    блин повторяю вновь и вновь....))) чистить нужно свою сеточку, опция такая есть, и с нормалями там все путем, (жаль вот нельзя их длину регулировать)
    а вот по поводу того что там картинку высылали а я не сделал, вроде бы было, дык блин время совсем нету, а посмотреть геморная моделька ее так не возьмешь с наскоку, алгоритм вроде есть один, ну дык как нить....
    вот опять , ни чего личного...
    пису пис
     
  17. Guest

    Вот елки-палки, чего прицепились-то?
    Про Майку - подчеркиваю - это именно ощущение, когда начинаешь пробовать, разные тулзы крутить. Просто в Майке именно нурбсы с виду выглядят гораздо чище.
    В Синьке что на мой взгляд неудобно - именно полигональность собственно сетки, как бы обьяснить - приятно и удобно работать когда базовая сетка состоит из нескольких сплайнов а не из громоздкой сетки. Про Hide я все знаю, но все равно не совсем удобно работать.

    Насчет бриджа и нормалей, так тут ведь как кому больше нравится, я лично пользую исключительно бридж, а вот с нормалями не все на мой взгляд так легко и просто. Ежели сразу не проверить то потом бывает очень сложно добраться до нужного полигона, а для проверки нужно переключаться в полигон мод, выделять полигон, в общем тратить драгоценное время.

    Что касаемо приложенных иллюстраций - красиво, хотя и не понятно, что сие значит. Для меня вопрос состоит в другом - как с минимальными трудозатратами сделать не только красивую, но и максимально соответствующую действительности модель. В смысле именно повторить оригинал. Лично для меня получается что сделать что-то придуманное гораздо проще.
     
  18. Guest

    > 3Diamond

    Что-то ты совсем всю Nurbs-технологию заживо доской придавил :)

    Всё-таки давай подробно разберем проблемы связанные с Nurbs. Ну, то что анимировать нурбсовых персонажей трудновато, это я слышал, но ведь здесь речь идет о машине! Что в ней будет трудно санимировать? Крутящееся колесо и покачивание на амортизаторах?? При перетягивании в другие программы не возникнет «обилия треугольников» и «узких треугольных полигонов» если эти программы поддерживают Nurbs (по-моему это аксиома не требующая доказательств).
    Что касается «явной нестыковки меша». Какого меша? Nurbs-математика основана не на интерполяциях и аппроксимациях. Я где-то читал что это вообще «идеальные математически абстрактные формы». Т.е. приземлено говоря Nurbs-ам можно задать хоть какую глубину аппроксимации. И в Рино и в Максе (в Майе не знаю, не юзал) есть исчерпывающий набор настроек в Максе> Surface Approximation/Tessellation method в Рине>допуски Units&Tolerances. После этого «швов» быть не должно.

    > Насколько я знаю, до сих пор нет ни одного внятного рендера,
    > который бы рендерил НУРБы без теселяции

    Ну это понятно. При рендере вообще всё триангулируется автоматически и нурбсы и полигоны и патчи Безье. Так что можно считать что и то и другое и третье, в конечном счете создает полигональную сетку. Но наверно не все так просто если заглянуть поглубже. Вот в Максе есть патчи Безье. Образно говоря они находятся между полигонами и нурбс-поверхностями. Так вот если там делать bind патчей к патчам, то в каркасном режиме абсолютно четко видно несовпадающие ломанные грани (особенно при низком значении Render Steps). Однако если прорендерить это в каркасном режиме, то грани совпадают и дырок нет. Но это не удивительно, а удивительно то, что в отрендеренной картинке изломы останутся, но их количество будет другим чем во вьюпорте!! Как это понимать господа? Значит Максовский тупорылый Scanline-рендер как-то перестраивает и подгоняет шаг сетки, чтоб не было швов??

    Есть и еще одно неоспоримое преимущество у Nurbs — проецирование текстур. Если полигонам нужно присваивать UVW, то Нурбсы имеют свое собственное UV-пространство. Поэтому текстурирование и displacement (наложение карт смещения) полигонов не сравниться с аналогичной процедурой для Nurbs. В полигональной модели текстурная карта может разнообразно искажаться и накладываться на поверхность не так как надо. Именно поэтому были придуманы костыли виде Unwrap и т.п. Одна из таких проблем описана в Синковском мануале на странице 611 (для седьмой синьки стр. 512).

    > МЕШАМИ можно сделать абсолютно все

    Дык и пикселями можно сделать абсолютно всё (в смысле попиксельно :))
     
  19. Guest

    :) Да я что? Я так, мимл шел :)))))
    >Что-то ты совсем всю Nurbs-технологию заживо доской придавил :)
    Сорри, ты просто не так меня понял... ничего проотив нурбов я не имею, вообще-то... И говорил в основном о специфике конвертации нурбов (причем специфично Носороговских) в меш (причем в специфично Синемашный). Проблема тут не совсем даже и в НУРБах... Скорее, в психологии работы с ними... НУРБАМИ можно довольно легко и ненапряжно собрать антомобиль... С этим никто не спорит... Но вот предположим, что автомобиль нам нужен не просто так, а для анимации... Соответсвенно его надо втянуть в другой пакет... Хорошо бы это делать нурбами... Но у меня получился следующий результат - МАХ риновских нурбов не понимает напрочь, XSI над ними глумится и прикидывается, что не понимает тримов, и только МАйка засасывает их в себя без вопросов...А нам например надо в любимую Синьку, хотя и в Майке могут возникнуть подобные проблемы... Значит, остается конвертить машинку в меш... И что мы видим? Что для сохранения приличного качества надо либо оттеселировать машину так, как бог черепаху - чтобы комп задумчиво на тебя глядел после каждого движения мышкой, либо попытаться каждую часть машины оттеселировать посвоему... Опуская эротизм этого процесса, сразу обратимся к результату - имеем кучу поверхностей с РАЗНЫМ шагом сетки... Как все это превратить в один объект - тайна великая есть... В майке проще - она юзает первый вариант, пэтому тормозит только на рендере, а двигать модель можно быстро... Но мы то с вами сидим в Синеме...
    Упаси боже, я не призываю к крестовому походу на НУРБЫ :))) Это молодая, бурно развивающаяся технология, и она себя еще покажет... Но я в основном занимаюсь анмацией, а в ней НУРБЫ пока доставляют гемороя больше, чем приносят пользы... Для анимации они пока тяжелы и не всегда предсказуемы... По крайней мере, мне так кажется :)))
     
  20. Guest

    мне кажется что все опять же дело вкуса ..кто как привык работать и для каких целей...да я полностью согласен что может для машинок или каких других статических моделей не требующих последующий анимации ,нурбс в самый раз...но из моей практики я о нурбсах забыл раз и навсегда и работаю теперь только сабдивами.,да иногда это большое количество точек ,которые иногда надо ручками двигать...но это мой путь))) кстати и не совсем это так ужасно как пытались представить- с пикселями не сравнить.прсто надо о сеточке хорошо подумать))) и постораться ее не перегружатьдля персонажной анимации имхо нурбсы вообще помоему неприемлимы....я конечно пытался проникнуться по началу- читал туторы по мае,пробовал в максе000 бррррр))) смотрел как в софтимаже делали правда во 2 версии, конечно в текстурах и в количестветочек есть преимущество но вот эти ужасные складки на роже ....чтобы болеее менее получить нормальное лицо ,а не такое какое на картинке в туторах))) нужно очень постораться...все это конечно имхо,но я выбрала для себя сабдивайдультро с крылошками))))))00000000000000000000000000000000000000000000000000
    кстати есть еще и замний вариант с крылошками до колен)))))))))))))))))))))))))0000
    вообщем модельте как хотите все решает результат и клиент))))
     

Поделиться этой страницей