1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Displacement

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем ^_^, 5 июн 2014.

Модераторы: Артер
  1. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Как отобразить во вьюпорте 3д макса лоу поли модель с наложенной картой displacement?
    Ни одного урока не нашёл...
     
  2. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Как вариант:
    - применить мод. Turbosmooth (количество итераций потом настроить по вкусу)
    - поверх мод. Displace - где ставить в слот Image->Map нужный битмап
    - Не забываем ставить галки: Use Existing Mapping и Luminance Center (0,5 - если системная гамма 1.0 и дисплэйс классический 0 где серый цвет это нулевое смещение, для других значений гаммы - придётся подобрать вручную.. Пр. для 2.2 - это где-то 0,23, иначе результат будет другим)
    Если детализация не устраивает, то идем в Trubosmooth и крутим итерации, но не сильно и не бысто ))
    - Strength - тоже настраиваем по вкусу - обычно 1.0 хватает..

    Хотя это древний способ работающий с дефолтными рендерами для отображения дисплэйса во вьюпорте - с другими рендерами и материалами с дисп. картами скорее всего по другому..
     
  3. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    странно, у меня гамма 2.2, но чтоб весь объект не деформировался, а только изменённые части Luminance Center = 0.5, а strength при этом приблизительно 0.08 надо чтоб было что-то похожее.
    Ладно, как люди делают обычно? Вот запекли они displacement map в збраше или в 3д максе, я не знаю.., а потом? Как они проверяют качество запекания, где ищут косяки? Где они смотрят на модель лоу поли+ displacement?

    А свиток Subdivision dsplcament в editavle poly к этому как-то отношение имеет? Тоже ни чего с ним не получилось...
     
  4. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Если с Гаммой 2.2 все нормально по дисплэйсу - то не парься ))
    У меня с картой из Mudbox-а с Luminance Center 0.5 - модель сильно "пучит" )), когда ставлю гамму 1.0 - то все норм
    Но ты делай - так как тебе удобнее..

    Не знаю как делают и проверят другие - но для превью. да и для рендера тоже я делаю так как описал. Для ковриков всяких может и достаточно кинуть карту в слот текстуры и сделать пару превью рендеров - но для обычных моделей мне кажется так даже удобнее, особенно если моделить человка, а на него одежду и т.п. Т.к. видишь все деформации и пересечения объектов "как есть" - а не после рендера..

    ИМХО
     
  5. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    у меня с картой сделанной в 3д максе для 3д макса что самое смешное вообще кал...
    а с картой из збраша, только что заметил, оно её пучит немного в обратную сторону (в местах возле тех, которые пучит в ту сторону как надо), не знаю почему...

    А в збраше не сидишь? Там не запекаешь? А в 3д максе не запекаешь?)) Надо как-то сравнить.
    О, мог бы ты, пожалуйста, какую нибудь тестовую простую модель запечь у себя, и скинуть мне лоу поли, хай поли и карту, а я запеку у себя твои модели и сравню карты. А то мне кажется, что я запекаю не правильно.
     
  6. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    В 3dsmax-е не рисую дисплэйс карты потому и не запекаю..
    Работаю с дисплэйсами только в мадбоксе, браш для меня слишком непривычный и нелогичный . Знаю что если разобраться то все ок, но пытался не раз.. наверное слишком стар )))

    Не знаю как там можно по разному запекать - но в мадбоксе проверить очень просто. Плюс в нем есть конвертер в МАХ. По моему он так-же через турбу+дисплэйс работает.
    Для браша есть конвертер GoZ.

    P.S. Видел разные модели с дисплейс картами - нарисованными в том числе в Браше, в МАХ-е тоже через турбу+дисплэйс. Так что метод универсальный - хотя и не очень быстрый..
     
  7. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    А что такое vector displacement map не знаешь?

    И почему в Displace 2 места под карты
    одно bitmap, а другое map, зачем второе?
     
  8. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Vector displacement это когда можно делать дисплэйс не только по нормали фэйса. Грубо говоря трехмерный дисплэйс. Лучше и с примерами тебе об этом раскажет google :)

    Два слота - потому что это МАХ))
    По сути нужен один (второй), просто с первым ты сразу выбираешь текстуру.. А со вторым любую 2D карту (Пр. Bitmap для растровых текстур, Noise, Cellular и т.п. в качестве процедурных и т.д.)
     
    ^_^ нравится это.
  9. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Вот это уже совсем опасная штука.

    Так а зачем нужен свиток Subdivision displacment в editavle poly?

    Английский более менее понимаю, но справка 3д макса всегда тяжело давалась.(
     
  10. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Не знаю для чего закладка Subdivision displacement. Никогда не пользовался. Надо почитать..

    Почитал ))
    Судя по описанию в хелпе по МАХ-у она делает сабдивайд дисплэйсмент для поли объйта (правда только на этапе рендера - чтобы увидеть результат во вьюпорте нужно применить Displacement mesh binding (WSM) модификатор.
    Т.е. если ты применил к слоту displace текстуру - то должен включить и этот параметр в настройках поли. И работает он как WSM - тоесть по верх или после просчета всего стека, хотя и применяется к базовому объекту - Editable Poly.

    В принципе это тоже вариант - хотя я с ним не работаю и я думаю многие рендеры предлагают свои варианты работы с дисплэйс картами.. Меня пока устравает обычный turbosmooth+displace
     
  11. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Где-то так я и переводил в своей голове))
    И у меня всегда возникал вопрос, куда собственно
    текстуру применять.
    Я подумал, ну раз так всё запутанно, то может быть в материал объекта?
    Закинул, вот прям сюда(см изображение) через битмап. И результат плохой на рендере, использую я Subdivision displacement или не использую, одинаковый результат. И модификатор применял, не показывает он во вьюпорте ничего.
     

    Вложения:

    • 22222.jpg
      22222.jpg
      Размер файла:
      96,5 КБ
      Просмотров:
      129
  12. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    О, теперь показывает во вьюпорте, но не рендерится вообще!
    Но результат вот такой...
    Я не знаю почему он грани так выделяет, как будто он не сглаживает а просто делит полигоны при итерациях.


    Не знаю что не так, но справка явно где-то че-то не договаривает!
    И врёт!:)
     

    Вложения:

  13. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Таже фигня.. )
    А чем не устраивает обычный метод, про который писал выше? И во вьюпорте все видно - и в любом рендере будет работать, т.к. оперирует геометрией напрямую.
    В Вирее или наверняка есть свои примочки для таких ситуаций, я им просто не пользуюсь.. Поэтому и предлагаю универсальный метод.
     
    ^_^ нравится это.
  14. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    Не знаю даже как сказать.

    Такое серьёзное дело, а я подбираю параметр strength вручную. Как буд-то с обычным бампом работаю. Типо, чуть больше чуть меньше не важно как оно там выпирает. Смущает.
    Нет ощущения, что я всегда буду ставить значение 0.06 и у меня всегда всё будет везде замечательно.

    В любом случае, спасибо тебе, хороший человек. Не пойму как, но пока общался, начало получаться хоть что-то)))

    Надо в других позапекать попробовать, потому что в збраше не всегда получиться с нижнего уровня сабдивов всё запечь (иногда его просто нет).

    Часа через 4 напишу что вышло, сейчас не смогу попробовать.
     
  15. GoodMan

    GoodMan Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.792
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    254
    Ну удачи..
    Я с самого нижнего кстати как правило не запекаю. Если уровней 5-ть сглаживания - то норм карта получается если сглаживать не с базового (начальный low-Poly) а с хотябы 1-го уровня сглаживания.

    Ну это у меня так.. а так - нужно пробовать и тыкаться.. )
     
  16. ^_^

    ^_^ Знаток

    С нами с:
    07.01.2014
    Сообщения:
    524
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    46
    3д макс запекает картинку одного цвета (я люблю 3д макс, это моя любимая прога), а xnormal и topogun вообще красавчики, изображение прикрепляю.
     

    Вложения:

    • AAOO_heights.jpg
      AAOO_heights.jpg
      Размер файла:
      374 КБ
      Просмотров:
      136
    • dispmap.jpg
      dispmap.jpg
      Размер файла:
      87,3 КБ
      Просмотров:
      138
  17. Nagval

    Nagval Пользователь сайта

    С нами с:
    11.09.2006
    Сообщения:
    5
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вот урок. Все разжевано до деталей http://www.id-gr.ru/lessons.php?str=5&lesson=8
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей