Render.ru

Displacement

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Как отобразить во вьюпорте 3д макса лоу поли модель с наложенной картой displacement?
Ни одного урока не нашёл...
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#2
Как вариант:
- применить мод. Turbosmooth (количество итераций потом настроить по вкусу)
- поверх мод. Displace - где ставить в слот Image->Map нужный битмап
- Не забываем ставить галки: Use Existing Mapping и Luminance Center (0,5 - если системная гамма 1.0 и дисплэйс классический 0 где серый цвет это нулевое смещение, для других значений гаммы - придётся подобрать вручную.. Пр. для 2.2 - это где-то 0,23, иначе результат будет другим)
Если детализация не устраивает, то идем в Trubosmooth и крутим итерации, но не сильно и не бысто ))
- Strength - тоже настраиваем по вкусу - обычно 1.0 хватает..

Хотя это древний способ работающий с дефолтными рендерами для отображения дисплэйса во вьюпорте - с другими рендерами и материалами с дисп. картами скорее всего по другому..
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#3
странно, у меня гамма 2.2, но чтоб весь объект не деформировался, а только изменённые части Luminance Center = 0.5, а strength при этом приблизительно 0.08 надо чтоб было что-то похожее.
Ладно, как люди делают обычно? Вот запекли они displacement map в збраше или в 3д максе, я не знаю.., а потом? Как они проверяют качество запекания, где ищут косяки? Где они смотрят на модель лоу поли+ displacement?

А свиток Subdivision dsplcament в editavle poly к этому как-то отношение имеет? Тоже ни чего с ним не получилось...
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#4
Если с Гаммой 2.2 все нормально по дисплэйсу - то не парься ))
У меня с картой из Mudbox-а с Luminance Center 0.5 - модель сильно "пучит" )), когда ставлю гамму 1.0 - то все норм
Но ты делай - так как тебе удобнее..

Не знаю как делают и проверят другие - но для превью. да и для рендера тоже я делаю так как описал. Для ковриков всяких может и достаточно кинуть карту в слот текстуры и сделать пару превью рендеров - но для обычных моделей мне кажется так даже удобнее, особенно если моделить человка, а на него одежду и т.п. Т.к. видишь все деформации и пересечения объектов "как есть" - а не после рендера..

ИМХО
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#5
у меня с картой сделанной в 3д максе для 3д макса что самое смешное вообще кал...
а с картой из збраша, только что заметил, оно её пучит немного в обратную сторону (в местах возле тех, которые пучит в ту сторону как надо), не знаю почему...

А в збраше не сидишь? Там не запекаешь? А в 3д максе не запекаешь?)) Надо как-то сравнить.
О, мог бы ты, пожалуйста, какую нибудь тестовую простую модель запечь у себя, и скинуть мне лоу поли, хай поли и карту, а я запеку у себя твои модели и сравню карты. А то мне кажется, что я запекаю не правильно.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#6
В 3dsmax-е не рисую дисплэйс карты потому и не запекаю..
Работаю с дисплэйсами только в мадбоксе, браш для меня слишком непривычный и нелогичный . Знаю что если разобраться то все ок, но пытался не раз.. наверное слишком стар )))

Не знаю как там можно по разному запекать - но в мадбоксе проверить очень просто. Плюс в нем есть конвертер в МАХ. По моему он так-же через турбу+дисплэйс работает.
Для браша есть конвертер GoZ.

P.S. Видел разные модели с дисплейс картами - нарисованными в том числе в Браше, в МАХ-е тоже через турбу+дисплэйс. Так что метод универсальный - хотя и не очень быстрый..
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#7
А что такое vector displacement map не знаешь?

И почему в Displace 2 места под карты
одно bitmap, а другое map, зачем второе?
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#8
Vector displacement это когда можно делать дисплэйс не только по нормали фэйса. Грубо говоря трехмерный дисплэйс. Лучше и с примерами тебе об этом раскажет google :)

Два слота - потому что это МАХ))
По сути нужен один (второй), просто с первым ты сразу выбираешь текстуру.. А со вторым любую 2D карту (Пр. Bitmap для растровых текстур, Noise, Cellular и т.п. в качестве процедурных и т.д.)
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#9
Vector displacement это когда можно делать дисплэйс не только по нормали фэйса.
Вот это уже совсем опасная штука.

Так а зачем нужен свиток Subdivision displacment в editavle poly?

Английский более менее понимаю, но справка 3д макса всегда тяжело давалась.(
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#10
Не знаю для чего закладка Subdivision displacement. Никогда не пользовался. Надо почитать..

Почитал ))
Судя по описанию в хелпе по МАХ-у она делает сабдивайд дисплэйсмент для поли объйта (правда только на этапе рендера - чтобы увидеть результат во вьюпорте нужно применить Displacement mesh binding (WSM) модификатор.
Т.е. если ты применил к слоту displace текстуру - то должен включить и этот параметр в настройках поли. И работает он как WSM - тоесть по верх или после просчета всего стека, хотя и применяется к базовому объекту - Editable Poly.

В принципе это тоже вариант - хотя я с ним не работаю и я думаю многие рендеры предлагают свои варианты работы с дисплэйс картами.. Меня пока устравает обычный turbosmooth+displace
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#11
Где-то так я и переводил в своей голове))
И у меня всегда возникал вопрос, куда собственно
если ты применил к слоту displace текстуру
текстуру применять.
Я подумал, ну раз так всё запутанно, то может быть в материал объекта?
Закинул, вот прям сюда(см изображение) через битмап. И результат плохой на рендере, использую я Subdivision displacement или не использую, одинаковый результат. И модификатор применял, не показывает он во вьюпорте ничего.
 

Вложения

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#12
О, теперь показывает во вьюпорте, но не рендерится вообще!
Но результат вот такой...
Я не знаю почему он грани так выделяет, как будто он не сглаживает а просто делит полигоны при итерациях.


Не знаю что не так, но справка явно где-то че-то не договаривает!
И врёт!:)
 

Вложения

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#13
Таже фигня.. )
А чем не устраивает обычный метод, про который писал выше? И во вьюпорте все видно - и в любом рендере будет работать, т.к. оперирует геометрией напрямую.
В Вирее или наверняка есть свои примочки для таких ситуаций, я им просто не пользуюсь.. Поэтому и предлагаю универсальный метод.
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#14
Не знаю даже как сказать.

Такое серьёзное дело, а я подбираю параметр strength вручную. Как буд-то с обычным бампом работаю. Типо, чуть больше чуть меньше не важно как оно там выпирает. Смущает.
Нет ощущения, что я всегда буду ставить значение 0.06 и у меня всегда всё будет везде замечательно.

В любом случае, спасибо тебе, хороший человек. Не пойму как, но пока общался, начало получаться хоть что-то)))

Надо в других позапекать попробовать, потому что в збраше не всегда получиться с нижнего уровня сабдивов всё запечь (иногда его просто нет).

Часа через 4 напишу что вышло, сейчас не смогу попробовать.
 

GoodMan

Мастер
Рейтинг
260
#15
Ну удачи..
Я с самого нижнего кстати как правило не запекаю. Если уровней 5-ть сглаживания - то норм карта получается если сглаживать не с базового (начальный low-Poly) а с хотябы 1-го уровня сглаживания.

Ну это у меня так.. а так - нужно пробовать и тыкаться.. )
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#16
3д макс запекает картинку одного цвета (я люблю 3д макс, это моя любимая прога), а xnormal и topogun вообще красавчики, изображение прикрепляю.
 

Вложения

Сверху