Render.ru

Динозавр T-rex

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
тогда он же получится хайполи, это плохо для будущей анимации
:confused: Скульптинг и делается для того, чтобы добавить модели детализацию, которая потом и превращается в карты дисплейса, бампа и нормал бампа. И те, в свою очередь, служат основой для текстуры.
В итоге, модель остается такой же по полигонажу, но при рендере отображается так, как надо.
 

inspiration8p8

Активный участник
Рейтинг
12
карты дисплейса, бампа и нормал бампа
ну да это ты правильно сказал насчет дисплейсмента, если сглаживания нехватает это не проблема увеличу итерацию сглаживания, вот текстуру надо нарисовать в фотошопе для дисплейсмента,а насчет моощин все в ручную надо каждую морщину нарисовать? так можно и целый гор рисовать
 

Sacr

Мастер
Рейтинг
234
я конечно не эксперт по динозаврам, но помоему кожа щас похожа на кожу бегемота, следует наверное текстурру переработать))
 

ahtung

Знаток
Рейтинг
35
а насчет моощин все в ручную надо каждую морщину нарисовать? так можно и целый гор рисовать
А ты как думал, сетку построил и всё, фотореал динозавра. Ты даже ещё работать не начал, только болванку для лепки подготовил. Тут даже до морщин и складок очень далеко, надо анатомию и форму рихтовать. При наличии огромного опыта в лепки можно быстро сделать, но полноценная работа может и полгода год занять. Я думаю некоторые чешуйки придется вручную отрисовывать.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=62748&page=115&pp=15
Полистай тему.
Да, чувак круто скульптит. Но тема имхо малость не к месту. Там моделинг не используется - сплошной Браш.
Но вообще конечно, 3D world, это для тебя пример того, как должна выглядеть модель без текустуры. А ты все куда-то торопишься. Погоди пока с текстурой. С детализацией разберись сперва.

текстуру немного изменил
С текстурой явный прогресс. Но забей на нее пока что и займись моделью.
 

inspiration8p8

Активный участник
Рейтинг
12
ну вот, начал я детализировать модель, но пока не очень получается, но все равно лучше чем раньше по моему
 

Вложения

inspiration8p8

Активный участник
Рейтинг
12
и кстате я наконецта научился методу абсолютно безшовного текстурирования, думал-думал и наконец-то сам додумался, в интернете довольно долго искал туториалов про безшовного текстурирования и бесполезно там я нечего не нашел, но я доволен моим метадом, ура!
 

inspiration8p8

Активный участник
Рейтинг
12
раньше я текстурировал и настраивал текстурные координаты сетки в модификатаре unwrap uvw так, назначал всем полигонам объект id 1 материала и применял модификатор uvw map назначал плоскую проекцию координат и сворачивал модификатор, затем применял модификатор unwrap и настраивал там текстурные координаты и разрывал сетки в окне unwrap и назначал как обычно плоскую координату но с другого ракурса например, если модель стоял у меня сбоку то полигонв не сплющены а если посмотреть на руки то они сплющены потому что рука имела ширину в виде спереди поэтому я назначал проекцию спереди но появлялись швы из-за отсоединения от сетки, поэтому я решил вообще не отсоединять нечего а просто назначать каждому необходимому поверхности необходимый рисунок или фотографию не важно и например если у меня модель смотрится шире с боку например дино или другие животные, а если человек то конечно спереди надо проецировать, значит дино у нас сбоку все отлично но что же делать с рукой дино она сбоку смотрится сплющеной и из-за этого появляется огромные перетяжки, но как их устранить не отрывая его от сетки, и вот как, например палец унас при виде сбоку смотрится отлично но сверху перетяжка, и мы должны чтобы устранить перетяжку иметь посередине пальца ребра и эти ребра мы должны в окне unwrap немного перетащить например вверх верхние ребра пальца а нижние вниз все перетяжек больше неи и стыка текстуры тоже. но если мы проецируем человека то нужно назначить передней части тела 1id а задней 2id материала но сетку мы также в окне uvw не разрываем они перекрывают друг-друга и чтобы назначить передней части тела фотографию передней части тела а задней фотографию спины человека и при этом чтобы все получилось так как мы хотим мы в свитке selection модификатора uvw выбираем id 1 и выделяем грани id 1 потом в окне uvw нажимаем filter selected faces и скрывается вся сетка за исключением выделенных и в меню tools выбираем render uvw template затем сохраняем картинку, точно также делаем и с id2 но важно чтобы каждая картинка имела одинаковую разрешение по вертикали и горизонтали, затем загружаем эти две картинки заснятые в модификаторе и там накладываем текстуру на сетку вида спереди фото вида спереди и дублируем этотже слой, далее копируем с помощью штампа фото вид сзади и штампуем в один из копи слоев, сохраняем эти две слои по отдельности и назначаем эти приготовленные в фотошопе текстура материала id1, id2 все. Швов не должно быть потому что в местах стыков они имеют точно одинаковые цвета пикселей так как мы штамповали фото вид сзади где угодно но только не по краям нашей сетки.
 

Swordlord

Преподаватель курсов RENDER.RU
Команда форума
Рейтинг
1 727
как щас морма? что еще делать?
У тебя неверный подход. Ты уже птыаешься прорисовать морщины и чешую. А вообще сначала надо наметить и проработать основные группы мышц, затем складки кожи, затем всякие наросты, и только потом всякую мелочь.
Найди несколько хороших референсов и пытайся копировать некоторые области с них. И лучше двай скрин не из макса, а прямо из Браша (тока перспективу не забудь включить). И главное - не торопись! =) Незачем спешить. Я своего первого дино вообще полтора года делал. =)
 
Сверху