1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

динамика шнурка

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Сергей Жуков 63099, 26 апр 2012.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Сергей Жуков 63099

    Сергей Жуков 63099 Активный участник

    С нами с:
    02.02.2008
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    День добрый!

    У меня вопрос с настройкой динамики, я сделал, шнурок на груди, сделал волосом динамику, указал кализию на тело, все работает хорошо, до тех пор пока тело не согнуть. Стоит согнуть тело все теперь волос начинает пролазить сквозь тело иногда. помогите может кто сталкивался с проблемой, может не стоит делать это волосом, я так понял он работает хорошо там где сетка не меняется.
     
  2. Борисёнок

    Борисёнок Активный участник

    С нами с:
    01.03.2006
    Сообщения:
    48
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    а тканью попробуй сделать
    вот может подскажет: http://tsigan.ru/bloh.aspx?id=35
     
  3. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Если есть возможность воспользоваться Maya2013 то заюзай тамошний nHair, как раз подойдет. Если нет то nCloth самое то, во сто крат лучше будет. Но стоит заметить что nHair это всё таки кривые, вращения вдоль своей оси он не даст, надо схитрить чтобы было за что цепляться, там не менее можно сделать и просто клосом.
     
  4. Сергей Жуков 63099

    Сергей Жуков 63099 Активный участник

    С нами с:
    02.02.2008
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    nHair в 2013 отличаеться от предыдущих версий? клосом нельзя, потому что в сцены подгружаются персы референсом и начинаются не с риговых поз + на них цепляются клипы и в одном кадре они лежат через кадр они уже весят на дереве.
     
  5. Кирилл Клят

    Кирилл Клят Знаток

    С нами с:
    13.06.2011
    Сообщения:
    406
    Симпатии:
    5
    Баллы:
    22
    да, в 2013 динамики хэир просчитывается по системе ncloth , т.е. гораздо аккуратнее. через nucleos т.е. работает, и можно делать чтобы взаимодействие шло с ncloth например
     
  6. Сергей Жуков 63099

    Сергей Жуков 63099 Активный участник

    С нами с:
    02.02.2008
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    говорят что на этом проэкте нельзя применять 2013ую... я думал есть какой-то плгин по типу Qualoth, только для волоса
     
  7. Ro

    Ro Знаток

    С нами с:
    28.11.2007
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    Когда сгибается тело и волос "пролазит" сквозь тело, может быть, это из-за smooth preview? Тоесть, вы привязываете волос к определенной вершине и в несглаженном варианте волос ведет себя нормально, но, когда сглаживаете модель, вершины "усредняются" между соседними вершинами, и может создаться эффект, что волос проходит сквозь тело. Отсюда же может появиться эффект, что основание волоса во время деформации тела не всегда находится на том месте, где его "прикрепили"
     
  8. Сергей Жуков 63099

    Сергей Жуков 63099 Активный участник

    С нами с:
    02.02.2008
    Сообщения:
    44
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    волос привязан к кости, которая поверх основной сетки.
     
  9. Ro

    Ro Знаток

    С нами с:
    28.11.2007
    Сообщения:
    291
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    28
    Скиньте сцену
     
  10. A.D.I.D.A.S.

    A.D.I.D.A.S. Активный участник

    С нами с:
    04.09.2010
    Сообщения:
    274
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    За новыми фишками майки 2013 не следил , поэтому только сегодня узнал что стандартный Hair заменили на nHair . А с новыми волосами возникают проблемы ( как на рисунке ) . Даже когда кривая Steffness по всей длинне равна нулю , кривые остаються жёсткими . Причём в начале кривые более жёсткие . И разные кривые обладают в начале разной жёсткостью . Как быть ?
    P.S. Помню в старых версиях майки помимо кривой был основной атрибут Stiffness , здесь его нет .
     

    Вложения:

    • 2749477.jpg
      2749477.jpg
      Размер файла:
      128,5 КБ
      Просмотров:
      68
  11. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    Что-то подобное удалось сделать только через Attraction Scale. Как у тебя это вышло - не понятно. надо смотреть сцену.
     
  12. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    там ещё куча параметров по сопротивлению сгибу, сжатию и пр.
     
  13. M.R.K.(MindThrower)

    M.R.K.(MindThrower) Moderator Команда форума

    С нами с:
    15.11.2011
    Сообщения:
    1.536
    Симпатии:
    18
    Баллы:
    380
    Создай collision sphere для волоса или волос, поставь внутрь персонажа, чтобы минимально выступала за тело или одежду, подгони, как нужно. Parent к персонажу, чтобы двигалась вместе с ним. Должно помочь, чтобы через одежду и тело не проваливался волос.
    Вообще лучше не делать тело колижн объектом. Создавать сферы или кубы, в зависимости от нужд. Так и просчитываться при рендере будет быстрей.
     
  14. A.D.I.D.A.S.

    A.D.I.D.A.S. Активный участник

    С нами с:
    04.09.2010
    Сообщения:
    274
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    14
    Paul_Winex если по написали по поводу моего поста , то я ничего особенного не делал . Волосы с параметрами по умолчанию .
    fruit_cake пробовал потрогать другие атрибуты в разделе Dynamic Properties . Bend Resistanse со значениями типа 0,001 помогает ( волосы уже не жёсткие в начале ) , но согда смысла атрибута Stiffness Scale я понять не могу . Попробую документацию почитать , может дойдёт .
     
  15. fruit_cake

    fruit_cake Знаток

    С нами с:
    20.12.2010
    Сообщения:
    488
    Симпатии:
    59
    Баллы:
    28
    жесткость это сопротивление деформации, только изменение параметра на фоликуле в 2013 теперь что то ничего не даёт
     
  16. Paul_Winex

    Paul_Winex Мастер

    С нами с:
    02.06.2007
    Сообщения:
    698
    Симпатии:
    10
    Баллы:
    126
    У меня по дефолту всё нормально, Возможно тогда дело в исходной геометрии.
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей