Render.ru

Детство

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#1
Привет всем! Начинаю новый этап в понимании 3д, и хочу сделать что то более серьезное.
Итак идея такова: в детстве у нас у каждого были свои любимые уголки, где мы могли творить что угодно. У кого то была "землянка", у кого то "халабуда" на дереве. Ну а меня в детстве вполне устраивал гараж, который существует и по сей день. Собственно хочу смоделить мятый запыленый захламленный гараж (по существующим рефам-фотографиям) в котором будет маленький пацан возле велосипеда "зайчик". Короче детские воспоминания.
Сейчас стадия - возведены наброски стен и балок. И поскольку это очень долгая работа, не хочу ошибиться в самом начале.
Поэтому вопросы:
1. Все секции гаража пока что очень лоу поли. У меня мысли о том чтобы перекинуть их в zbrush и придать им разную степень помятости, облупленности и т.д. Правильно это будет или нет? Или может добавить поликов и в майа помять, а уже облупленности и т.д. делать в фотошопе?
2. Правильно ли будет сделать развертку текстур металлических секций на данном начальном этапе?
3. Важный вопрос: как бы вы делали - один материал на все секции гаража? Т.е. одна текстура на все секции, балки, крышу? Или все таки разделили бы на кучу материалов - и соответственно текстур, которые бы весили намного меньше чем одна большая.
4. Если ответ предыдущего вопроса в большом материале - то какой размер текстуры должен быть? В общем как правильно вычислять размер текстур относительно размера сцены (или модели)
5. Как бы вы добавляли ржавчины, царапины и т.д.: интерактивно - это бодипейнт, браш, или связка фотошоп - майка будет попроще?

Извините что много вопросов. Обещаю доведу работу до конца.
 

Вложения

Рейтинг
63
#2
Некоторые вмятины и порепанности прикольно было бы сделать Surface > Noise в Zbrush , но там поидее сетка должна быть более равномерной , ато будет огромное количество поликов на сгибах а на прямых больших участках будет не хватать , хотя потом текстуру сделанную по хай поли и на такое лоу можно будет натянуть. Но что-то мне кажеться, что именно для гаража действительно фотошопом будет попроще
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#3
Сказал спасибо. В принципе тоже к этому варианту тяготею. Ответ на первый вопрос можно сказать есть. Еще бы на остальные был ответ)
 

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
#4
Обычно развертка делается когда модель закончена, если гараж закончен смело делай развертку и кидай в браш, ну или как уже посоветовали лучше через шоп......))))))))
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#5
Просто думаю пока не добавил много лупов (в местах где будут неровности) надо сделать развертку, чтобы потом меньше мучиться. Хотя согласен - что там мучиться? Короче можно спокойно заниматься моделингом и на развертки не обращать внимание?
 

Tony Step

Знаток
Рейтинг
37
#6
М-м-м, не делал так ни разу......
обычно делаю развертку на законченую модель....
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#7
Разобрались, спасибо! Осталось 2 вопроса. Если не понятно, что я имел ввиду в вопросе 3 и 4, то вечером выложу наглядные картинки.
 
Рейтинг
58
#8
Важный вопрос: как бы вы делали - один материал на все секции гаража? Т.е. одна текстура на все секции, балки, крышу? Или все таки разделили бы на кучу материалов - и соответственно текстур, которые бы весили намного меньше чем одна большая.
Думается если гараж не новый, то он не очень однороден по внешнему виду, так, что лучше на разные стороны сделать разные материалы, не значит, на что на простой элемент (балку) свой материал, просто сдвинешь текстуру немного.
как правильно вычислять размер текстур относительно размера сцены (или модели)
Все зависит от расстояния от камеры до этой текстуры и разрешения рендера. Вообще берется максимальный найденный размер, на первом этаме заменяется уменьшенной копией, а потом если нужно подставляются другие размеры, но если качество текстуры плохое, то вблизи отдельные детали будут смотреться размыто и некрасиво.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#9
Rebate привет! Рад что здесь тоже помогаешь.
на разные стороны сделать разные материалы, не значит, на что на простой элемент (балку) свой материал,
- не понял немножко).
По второму вопросу - получается только опытным путем.
Хорошо. Продолжаем.
 
Рейтинг
58
#10
не значит, на что на простой элемент (балку) свой материал
Ну если, например, есть текстура с ржавчиной, на разных балках можно ее расположить по разному, сдвинув UV координаты модификатором, а не отдельным материалом.
 

Spufer

Знаток
Рейтинг
22
#11
Вообще что касается текстур можно попробывать использовать текстурные каналы.
Делаешь базовый материал одним каналом, потом на него накидываешь разными каналами ржавчину, царапины, грязь и тд, соответственно все с разными координатами
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#13
Пока занимаюсь приданием "помятости гаражу".
Места сварки делаю таким способом: бокс - скрипт GuilsNoise - сглаживание. Как вы считаете это адекватный метод?
 

Вложения

Spufer

Знаток
Рейтинг
22
#14
Цитирую:текстурные каналы Я так понял альфа каналы? А материал layer shyder - только он походу с менталом не дружит.
Нет, альфа - это прозрачность
Я имею ввиду наложение нескольких текстур на одну модель послойно, соответственно для каждой текстуры свои развертки. Как с делать в maya к сожалению не подскажу.
 
Рейтинг
580
#15
Места сварки делаю таким способом: бокс - скрипт GuilsNoise - сглаживание. Как вы считаете это адекватный метод?
Сам по себе метод адекватный, но не в твоем случае. Если ты мелкие детали так сгладишь, то скоро сцена станет неподъемной. Вообще я бы посоветовал идти от большего к меньшему, т.е. вначале все основные модели сделал бы, а потом уже взялся бы за детализацию. Так легче планировать сцену, что поможет избежать лишнего моделинга деталей, которых не будет видно в итоге.

Текстурные каналы - это аналог майских UV set'ов. Если с ними еще не знаком, то советую прочитать о них в книге "Понимая майа", там все очень понятно описано.

Поделишься?:) Можно в личку.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#16
но не в твоем случае
Как же быть тогда? Думаю как же еще можно отобразить неопрятную сварку. Может уже в конце конверитировать в сабдивы и потом эти бульбашки повытягивать в нужных местах. Хотя это вообще ужас.

Я сейчас просто прикидываю, боюсь в начале ошибиться, просто опыта мало еще. А моделить конечно буду от большего к меньшему.
Скрипт распространенный насколько я знаю. Не смог разобраться как тебе отправить ни здесь ни через личку. Кроме того забіл где я его брал. А пока искал нашел еще очень много аналогичного http://www.creativecrash.com/maya/downloads/search?search=Noise&x=0&y=0
Один из лучших сайтов по скриптам.

Если скажешь мыло то пришлю обязательно.
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#17
Тьфу, он на той странице что я скинул и GuilsNoise как раз тоже был
вот ссылка, тока зарегиться надо http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/misc/c/guilspolynoise
 

dimdiden

Знаток
Рейтинг
21
#19
Скзал спасибо. Чесно говоря минут так 20 назад напал на этот урок, и пока что тяжеловато он как то мне дается. Надо шоколадку для мозга купить))
 
Рейтинг
580
#20
Если скажешь мыло то пришлю обязательно.
Спасиб, скачал уже.

А где у тебя сварка будет, на каких деталях? Просто если крупным планом, то можно и сглаживать смусом, а если сдалека, то можно обойтись и простым сглаживанием нормалей, с расстояния в пару метров разницы и не заметишь, только если блик неудачно ляжет.
 
Сверху