Render.ru

Detach - separate

#1
почему при детаче какой-то части объекта весь объект разбивается на под-ноды? Я понимаю, что на хайенде есть скрипт типа detachSeparate, который это устраняет, но почему так происходит? Это Альяс тормозит или там какая-то задумка? Выходит что между separate и detach нет разницы. (а, еще duplicate face - то же самое).
 
#2
Тормозит, говоришь... Кстати - detach - это команда, относящаяся к нурбам. Напряги извилины, смотри внимательнее (если этому не научиться, то MAYA довольно быстро даст ощутить свое ничтожество).
 
#3
Блин, я ведь не про орфографические ошибки спрашивал :)

Extract, если Вам будет так угодно. Почему екстракт не позволяет отсоединить только ВЫДЕЛЕННЫЕ полигоны, оставляя вместе остальные ноды? Почему он разбивает объект на под-объекты?
 
#5
Polygons - Tool Option - Keep Faces Together. И отключи в окне опций тулза Separate (Разделить - пер.) Extracted Faces. То же относится и к дублированию фэйсов. И не надо навешивать свои тормоза на других (в любом случае).
 
#6
ты сам-то хоть пробовал что написал? Я не совсем тупой, как некоторые могли подумать, и я знаю что такое keep faces together и separate extracted faces. Это не то что надо.

Допустим, есть три скомбайненых шарика. Я хочу отсоединить один полигон от одного шарика, чтобы в итоге получилось 2 объекта - 3 шарика и мои оторанные полигоны. Я не хочу, чтобы три шарика при этом распались на три объекта.
 
#7
если тебе надо отсонденить от полигонального обьекта часть то выдель фэйсы и - Tdit polygon - Ekstract(сбросив настройки)
детач нурбсовсковыя фишка.
 
#8
Спасибо, только я имел ввиду именно екстракт, а не детач (перепутал с максом). Но похоже никто так и не понял что я имел ввиду. Отсоединить полигон от одного объекта - все без проблем, а вот если у меня есть 100 скомбайненых объектов и я хочу отсоединить только один, чтобы остальные 99 оставались одним объектом. Так вот все они разрываются на отдельные объекты, с любыми настройками екстракта. (только не советуйте использовать группы, сам знаю :))
 
Сверху