- Рейтинг
- 7
Доброго времени суток, гость этой страницы) Меня зовут Кирилл Дмитриев, за плечами полтора высших образования, на данный момент являюсь ИП, и продвигаю свою дизайн-контору... Вкратце как то так.
Ну а сейчас по теме: Где то недельки 2 назад, на просторах интернетов наткнулся на классификацию демонов ада. Меня эта тема сначала не очень зацепила, но фана ради смоделировал бюст суккуба. Так она и висела в гордом одиночестве на моем жестком (даже как то обидно за нее стало).
На днях руки дошли и до ее собратьев. Сейчас поставил для себя цель- замоделить наиболее интересных типОв. Что из этого вышло, и далее получится- решать вам)
Итак, что я использовал: пунктом номер 1 для меня было создание универсальной болванки, которую можно дальше доскалптить до нужных форм уже в стороннем пакете. Для этой цели я использовал 3ds max.
Далее все модельки либо дорабатываются до актуальных форм, либо, закидываются в mudbox в исходном виде.
После скалптинга закидываю их снова в макс, и оптимизирую про оптимайзером до более менее адекватного полигонажа (выдерживаю баланс между колличеством поликов и корректностью геометрии).
Что касается материалов и ювишек- в данном проекте я решил не утруждать себя нарезкой развертки ибо на каждую модель я стараюсь не тратить больше 1го вечера. На всех моделях лишь процедурные карты.
Конечная цель проекта- большая статичная композиция со всеми замоделенными жителями ада в окружении драпировок и... еще пока не придумал что там еще будет, но обязательно додумаю)
Ну а сейчас по теме: Где то недельки 2 назад, на просторах интернетов наткнулся на классификацию демонов ада. Меня эта тема сначала не очень зацепила, но фана ради смоделировал бюст суккуба. Так она и висела в гордом одиночестве на моем жестком (даже как то обидно за нее стало).
На днях руки дошли и до ее собратьев. Сейчас поставил для себя цель- замоделить наиболее интересных типОв. Что из этого вышло, и далее получится- решать вам)
Итак, что я использовал: пунктом номер 1 для меня было создание универсальной болванки, которую можно дальше доскалптить до нужных форм уже в стороннем пакете. Для этой цели я использовал 3ds max.
Далее все модельки либо дорабатываются до актуальных форм, либо, закидываются в mudbox в исходном виде.
После скалптинга закидываю их снова в макс, и оптимизирую про оптимайзером до более менее адекватного полигонажа (выдерживаю баланс между колличеством поликов и корректностью геометрии).
Что касается материалов и ювишек- в данном проекте я решил не утруждать себя нарезкой развертки ибо на каждую модель я стараюсь не тратить больше 1го вечера. На всех моделях лишь процедурные карты.
Конечная цель проекта- большая статичная композиция со всеми замоделенными жителями ада в окружении драпировок и... еще пока не придумал что там еще будет, но обязательно додумаю)