Render.ru

делаю благоустройство територии СТО

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#1
Проект самого СТО уже сделан и сдан теперь делаю благоустройство територии. нужно для детского отдыха сделать вот такую штуку допустим каркас не проблема сделать, а вот как посоветуете внутреннюю сетку сделать, ато никогда такого (сеточек) не делал, в основном только архитектуру, лутше если обьяснять то не в 2 словах? Пока такой вот вопрос если будут желающие увидеть само СТо както выложу для критики.
 

Вложения

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#3
Можно попробовать модификатор Lattice
согласен, + придать физики с помощью реактора, или клоза, или просто с помощью FFD погнуть

Хотя сразу не обратил внимания они практически непрогибаются так что наверно максимум это погнуть чуть-чуть FFD
 

Дима Ярков

Администратор Арх. Галереи
Команда форума
Рейтинг
829
#5
Что-то совковый какой-то предмет, и зачем его туда пихать
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#6
та преподам хочеться чтобі на територии было место для отдыха детей, вот и смотрю чтото по интересней. Сам бы наверняка нее делал бы.))
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#7
та преподам хочеться чтобі на територии было место для отдыха
кстати о преподах, я обычно когда им хочется что то абсурдное, и глупое это не делаю(а так часто бывает, есть такие преподы которые постоянно любят показывать свое привосходство, в виде списка того что нужно исправить, и что более того навязывают свои идеи, не давая сотворить что то самому :mad: )

....простите за офтоп, дипломом навеяно
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#8
ну у нас тут одна есть в возрасте ей нужні кругом детские площадки, для наполнения проекта деталями и детские площадки покатят.

Еще оди вопрос скажите, вот ине нужно сделать клумбочки с цветами всего количество цветочков наверно около 200 у меня есть скачаные подходящие, но комп не дает столько раставить начинает тормозить сильно, как быть?
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#9
ну у нас тут одна есть в возрасте ей нужні кругом детские площадки, для наполнения проекта деталями и детские площадки покатят.
Мое мнение, детскую площадку на сто не стоит путать с детсадом, может детям еще площадки на заводах, шахтах делать или еще где то, на сто чинят машины а не детей развлекают,
на мой взгляд деталями могут служить интересная подсветка, необычный рельеф, ландшафтный дизайн.... ну эт так между делом, а если по делу то переводи свои цветочки в прокси, или линкуй как ссылки.
А и еще можеш включить отображение как боксы в настройках объекта.
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#10
ну там не только СТО а и магазин еще с администрацией, вот и сказали типа вдруг клиент приедет на ремонт на пару часов с ребенком то чтобі іло мгде отдохнуть ребенку)).


а можно по подробней как перевести в прокси, ато сейчас как то искать в нете как єто делать нет особо времени. про бокси знаю, но оно у ме6ня помойму при рендере всеравно висли с таким количесвом, точно не помню, так как прошлій раз пришлось от цветочьков отказаться из за єтого.но сейчас в ландшафте уже никуда не деться.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#11
п
Sokjolovsky vitaly [url=/forum/viewtopic.php?post_id=740845#740845 сказал(а):
#10[/url]]а можно по подробней как перевести в прокси
ри рендере всеравно висли
ты ж про работу в вьюпорте говорил, при рендере шоу ас бокс тебе не поможет, он только в вьюпорте облегчает работу
а можно по подробней как перевести в прокси
а можно подробней(или в двух словах) чем рендериш? ;)
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#12
Цитирую Sokjolovsky vitaly #10:п
Sokjolovsky vitaly #10 сказал(а):
а можно по подробней как перевести в прокси ри рендере всеравно висли
ты ж про работу в вьюпорте говорил, при рендере шоу ас бокс тебе не поможет, он только в вьюпорте облегчает работу
Цитирую Sokjolovsky vitaly #10:а можно по подробней как перевести в прокси а можно подробней(или в двух словах) чем рендериш?

Vrayем
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#13
Обзор
VRayProxy позволяет вам импортировать геометрию из внешнего меша в процессе визуализации. Эта геометрия не присутствует в сцене 3dsmax и не требует никаких ресурсов. Это позволяет визуализировать сцены со многоими миллионами треугольников - больше, чем поддерживает сам 3ds Max.

Экспорт меша в файл
Перед тем, как вы импортируете меш через объект VRayProxy, вам сначала необходимо создать файл с мешем. Вы можете это сделать одним из следующих способов:

Посредством всплывающего меню (quad-menu): выделите объекты, которые вы хотите экспортировать, щелкните правой кнопкой мыши и выберите опцию V-Ray mesh export. После этого появится диалог V-Ray Mesh Export.
Диалог из MaxScript: выделите объекты, которые вы хотите экспортировать, затем наберите

doVRayMeshExport()

в окне MaxScript Listener. После этого появится диалог V-Ray Mesh Export.
Прямой экспорт из MaxScript: выберите меши, которые вы хотите экспортировать, а затем используйте функцию vrayMeshExport() function:

vrayMeshExport [meshFile:"<mesh file>"] [autoCreateProxies:true|false] [exportMultiple:true|false]

где <mesh file> - имя файла .vrmesh. Если имя не содержит пути, используется путь для мешей, определенный в настройках 3ds Max. Если имя не содержит расширения, автоматически добавляется расширение .vrmesh. Если имя не содержит имени файла, вместо него используется имя узла сцены. Если не указана опция autoCreateProxies, то по умолчанию происходит только экспорт меша, а прокси-объект не будет создан. Если не указана опция exportMultiple, то по умолчанию меши экспортируются каждый в отдельный файл.
Диалог Mesh Export
Диалог Mesh Export позволяет вам указать имя файла для экспорта, а также некоторые другие опции.







Folder - Папка - каталог, в котором будут создаваться файлы мешей.



Export as single file - Экспорт в единый файл - при выборе этой опции все выбранные объекты будут экспортироваться в единый файл меша. В файле также запоминаются трансформации выбранных объектов. Когда вы импортируете меш посредством прокси, прокси-объект должен находиться в начале координат, если вы хотите получить объекты на том же месте. При последующем импорте меш визуализируется с использованием материала прокси-объекта. Все меши из одного файла будут просчитываться с этим материалом. Если вы хотите использовать различные материалы, то вы должны использовать материал Multi/Sub-object и различные ID материалов.

File - Файл - имя файла, если вы включили опцию Export as single file. Вам не нужно указывать путь - он берется из поля Folder.



Export as multiple files - Экспорт в несколько файлов - при выборе этой опции будет создаваться отдельный файл для каждого выбранного объекта. Имя каждого файла наследуется от имени соответствующего объекта 3ds max. Трансформации объекта не запоминаются в файле меша, и соответствующий прокси-объект должен иметь те же трансформации, что и исходный объект, если вы хотите увидеть объект на том же месте. Заметим, что вы можете использовать эту опцию даже с одним объектом, при этом щпорная точка объекта (pivot) сохраняется в экспортируемом файле .vrmesh.



Automatically create proxies - Автоматическое создание прокси-объекта - при выборе этой опции будут создаваться прокси-объекты для экспортируемых мешей. Прокси-объекты будут иметь корректные трансформации и материалы, унаследованные от оригинальных объектов. Оригинальные объекты будут удалены.



Нажатие на кнопку OK создаст файлы мешей и прокси-объекты. Процесс экспорта может занять некоторое время, зависящее от количества геометрии, которое должно быть обработано.

Формат файла .vrmesh
Меши экспортируются в специальный формат файла .vrmesh. Он содержит всю геометрическую информацию для меша: топологию вертексов и фейсов, а также текстурные каналы, ID'ы материалов для фейсов, группы сглаживания, нормали; короче, все, что необходимо для визуализации меша. В дополнение к этому, меш предобработан и подразбит на фрагменты для более простого доступа. Файл также содержит упрощенную версию меща, используемую для просмотра во вьюпортах.



Важно понимать, что меш представлен в формате "ready to render" (готов для визуализации). Никакие дальнейшие изменения меша не ожидаются. Вы не можете применить модификаторы к мешу или анимировать его за исключением анимации положения/ориентации прокси-объекта. Нет способа восстановить оригинальный объект из файла .vrmesh (в принципе это возможно, но в настоящее время не поддерживается). Поэтому если вы планируете изменять объект, вы должны сохранить его в файле 3ds Max (который может быть отличным от файла, который будет браться для окончательной визуализации).

Создание прокси-объекта
После того, как вы экспортировали меш в файл .vrmesh, вам необходим прокси-объект для представления этого меша в сцене 3ds Max. Для создания прокси-объекта в командной панели выберите вкладку Create, а затем категорию V-Ray, щелкните по кнопке VRayProxy, а затем щелкните во вьюпорте для создания актуального прокси-объекта. Появится диалоговое окно, которое позволит вам выбрать для импорта файл .vrmesh.



Параметры прокси-объекта
Mesh file - Файл меша - исходный файл .vrmesh.



Display - Показ - управляет показом прокси-объекта во вьюпортах:

bounding box - ограничивающий бокс - меш представляется во вьюпортах в виде бокса.


preview from file - предварительный просмотр из файла - показывается упрощенная версия меша, сохраненная в файле .vrmesh.


Замечания
Геометрия, генерируемая посредством прокси-объекта, - неизменяема. Любые модификаторы, примененные к объекту VRayProxy будут проигнорированы.


В настоящее время в файле .vrmesh не могут быть запомнены деформационно-анимированные меши. Однако может быть использована функция обратного вызова MaxScript #preRenderEval для замены имени файла .vrmesh в прокси-объекте. Подходящий скрипт обратного вызова может подставлять различные файлы мешей для использования в каждом кадре, достигая таким образом эффекта анимации.


Если вам необходимо создать несколько прокси-объектов, связанных с одним файлом .vrmesh, лучше создать их как instance - в этом случае экономится память, т.к. файл .vrmesh будет загружаться только один раз.


Материалы не сохраняются в файле .vrmesh. Вместо этого геометрия будет визуализироваться с материалом, примененным к объекту VRayProxy. Это сделано потому, что материалы третьих производителей и процедурные текстуры в общем случае трудны для описания. В дополнение, вы можете захотеть редактировать материалы независимо от меша.


Получившийся файл VRayProxy может быть визуализирован без 3ds Max, например посредством самостоятельной (standalone) версии V-Ray или версии V-Ray for Maya.


Теневые карты (Shadow maps) не включают информацию о прокси-объектах. Если вы хотите, что бы прокси-объекты отбрасывали тени, вы должны использовать тени VRayShadow.


Вы можете преобразовать файлы .ply и .obj в файлы .vrmesh при помощи инструмента ply2vrmesh.


В V-Ray SDK есть методы для чтения и записи файлов .vrmesh.
Еще добавлю что лучше сохранять как один файл ибо теряются и слетают материалы
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#14
ухты прикольно, потренировался реальная штука. ну вобщем спасибо, будут вопросы задам. Спасибо большое! :)
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#15
а не подскажеш как сделать красивые кусты длинные, стриженые как труба так чтобы не много времени потратить а выглядело красиво ( желательно конечно без дополнительных программ)? а то мне всегда на ростения сил не хватает я их присто текстурой какойто или полупрозрачным зеленым стилезироваными делаю.
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#16
1. Можеш замоделить тупо поликами, сделать ветки размножить массивом, и скатером раскидать листья по веткам, вот почитай например http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=682
2. Самый простой способ скачать модели евермоушен
3. onyx tree storm, в нем разберешся быстро, ткт даже гдето урок есть как создать в нем модель забросить в макс и модернизировать
(кстати я незнаю можно ли создовать в ониксе кусты, деревья можно 100%)
4. Советую освоить VUE, в будущем пригодится, если конечно планируеш этим заниматся, а возможности у нее потрясающие.
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#17
моделей скачаніх полно, но както чем дальше тем дольше свое учусь делать. не подскажеш где єто ВУЕ взять? Сильно не ругайте вот что на даній момент поделал, пока без детских, чисто отдельніе елементы, вот а зеленые насаждение вот такие вот надо бы как там.
 

Вложения

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#18
без обид, но забор мне колонию напомнил, единственно низкий он для этих целей, а в общем что то немогу понять что где, для чего, и самый важный вопрос вот этот "шарик" это что?
вобщем пока не понятно что для чего, и на будущее лучше пока не текстуриш выкладывай в сером материале , воспринимать легче.
Вуй качай в инете, за распространение ссылок тут бьют, на сайте есть пару уроков по вуйке, и в низу ветка форума по ней же
 

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#19
еще вот такие лавочки я например как и многое другое делаю сплайнами а потм или толщину задаю или лофт если нужно. что ты посоветуеш? как бы ты делал? может по другому както можно?
 

Вложения

Sokjolovsky vitaly

Активный участник
Рейтинг
5
#20
я сам сначала делал высоки но преподша причем нормальная сказала что можно с главного фасада сделать и низенький заборчик и с зеленью. , что посоветуеш для даных зеленых насаждений?
и еще если выложу не в цвете то ругани насчет сеток построения всеравно наслушаюсь, в конце уже както как все будет то сделаю в двух вариантах, чтобы послушать критику. гдето на начале месяца следуйщего сдавать, но сделаю наверно раньше
 
Сверху