1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Decimation Master ..нужно ли?

Тема в разделе "ZBrush", создана пользователем Avage, 10 июл 2010.

Модераторы: M.R.K.(MindThrower)
  1. Avage

    Avage Активный участник

    С нами с:
    04.03.2009
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    вот примерно вчера нашол информацию о Decimation Master ..и возник такой вопрос ...Где и для чего он используется? ...то что он уменьшает количество полигонов я знаю и так ...меня интересует как оно используется в игровой индустрии (сам процес, что за чем), если он используется ...или же в создании 3d анимаций, мультфильмов и т.д. ....используя при этом Мауа (опять же сам процес)
     
  2. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    в игровой индустрии не работаю, но подход приблизительно такой.
    например для модели персонажа, где много различных сумок, лямок и других "навесов" бывает удобнее сделать их из примитивов сразу в браше или екстрактом. Можно накидать таких деталей много и за минимум времени, при этом забыв про топологию и очень большой полигонаж, что удобно по-моему. Затем прогнав в Decimation Master получаем удобоваримый для майки полигонаж - для ретопологии(сразу на несколько сабтулзов кстати) и снятия нормал мапы. При этом самая мелкая детализация конечно теряется(поры кожи, текстура ткани), но ее лучше из диффузной текстуры делать - и так делаю не только я - довольно распространенный подход насколько я знаю.
     
  3. Avage

    Avage Активный участник

    С нами с:
    04.03.2009
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    спасибо!
     
  4. vasabii

    vasabii Знаток

    С нами с:
    15.12.2009
    Сообщения:
    574
    Симпатии:
    9
    Баллы:
    21
    Хм, вопрос несколько странный,не знаю на счет анимации,но его неплохо можно использовать например для 3д принтинга, концепт скульптов, оптимизации модели перед ретопологией, в геймдеве можно оптимизировать модели которые не будут деформироваться,да и не только в играх, а например для дальних и средних планов,ну и + то что уже сказали, в общем вариантов много,все зависит от конкретной задачи.
     
  5. Avage

    Avage Активный участник

    С нами с:
    04.03.2009
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    тоесть можно легко обойтись без ретопологии в збраше (для персонажей) ..я правильно понимаю? ...или же функция Decimation Master имеет некие минусы? ...для недвижущихся моделей понятно эта функция - золотая находка))
     
  6. Avage

    Avage Активный участник

    С нами с:
    04.03.2009
    Сообщения:
    140
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    и что это 3д принтинг?
     
  7. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    можно и без ретоплогии в браше, я даже считаю нужно. В майе или 3д коате гораздо удобнее ретоположить.
    для модели которую нужно анимировать делается топология пригодная для анимации, без разницы где.

    нормал мап получается чище из майки, потому что если снимать ее в браше с модели на которой есть пинч(это если без децимешион мастера) - будут артефакты. Если с ДМ - пинчи самоустраняются. Повторюсь ДМ пригоден и для моделей для анимации так же как и для статических - это вопрос только финальной топологии(ну и скульпта конечно)

    а теперь пошли глупые вопросы?
    http://www.google.com.ua/search?q=3%E4+%EF%F0%E8%ED%F2%E8%ED%E3
     
  8. yursiv

    yursiv Активный участник

    С нами с:
    13.10.2008
    Сообщения:
    100
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    но тоже с артефактами, но другого свойства)))
    От глюков на нормал мапе из браша избавиться можно разглаживая модель на нижних уровнях разбиения и сразу - репрожект, от глюков нормал мапы из майки - играясь с настройками трансфер мапс(в совсем плохих случаях можно полигонов добавить в проблемных участках) - а дальше в фотошопе закрывать дырки. Второй способ мне нравиться больше, считаю более простым.
     
Модераторы: M.R.K.(MindThrower)

Поделиться этой страницей