Render.ru

Decimation Master ..нужно ли?

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#1
вот примерно вчера нашол информацию о Decimation Master ..и возник такой вопрос ...Где и для чего он используется? ...то что он уменьшает количество полигонов я знаю и так ...меня интересует как оно используется в игровой индустрии (сам процес, что за чем), если он используется ...или же в создании 3d анимаций, мультфильмов и т.д. ....используя при этом Мауа (опять же сам процес)
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#2
в игровой индустрии не работаю, но подход приблизительно такой.
например для модели персонажа, где много различных сумок, лямок и других "навесов" бывает удобнее сделать их из примитивов сразу в браше или екстрактом. Можно накидать таких деталей много и за минимум времени, при этом забыв про топологию и очень большой полигонаж, что удобно по-моему. Затем прогнав в Decimation Master получаем удобоваримый для майки полигонаж - для ретопологии(сразу на несколько сабтулзов кстати) и снятия нормал мапы. При этом самая мелкая детализация конечно теряется(поры кожи, текстура ткани), но ее лучше из диффузной текстуры делать - и так делаю не только я - довольно распространенный подход насколько я знаю.
 

vasabii

Активный участник
Рейтинг
19
#4
Хм, вопрос несколько странный,не знаю на счет анимации,но его неплохо можно использовать например для 3д принтинга, концепт скульптов, оптимизации модели перед ретопологией, в геймдеве можно оптимизировать модели которые не будут деформироваться,да и не только в играх, а например для дальних и средних планов,ну и + то что уже сказали, в общем вариантов много,все зависит от конкретной задачи.
 

Avage

Активный участник
Рейтинг
13
#5
тоесть можно легко обойтись без ретопологии в збраше (для персонажей) ..я правильно понимаю? ...или же функция Decimation Master имеет некие минусы? ...для недвижущихся моделей понятно эта функция - золотая находка))
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#7
можно и без ретоплогии в браше, я даже считаю нужно. В майе или 3д коате гораздо удобнее ретоположить.
для недвижущихся моделей понятно эта функция - золотая находка))
для модели которую нужно анимировать делается топология пригодная для анимации, без разницы где.

нормал мап получается чище из майки, потому что если снимать ее в браше с модели на которой есть пинч(это если без децимешион мастера) - будут артефакты. Если с ДМ - пинчи самоустраняются. Повторюсь ДМ пригоден и для моделей для анимации так же как и для статических - это вопрос только финальной топологии(ну и скульпта конечно)

и что это 3д принтинг?
а теперь пошли глупые вопросы?
http://www.google.com.ua/search?q=3%E4+%EF%F0%E8%ED%F2%E8%ED%E3
 

yursiv

Активный участник
Рейтинг
11
#8
нормал мап получается чище из майки
но тоже с артефактами, но другого свойства)))
От глюков на нормал мапе из браша избавиться можно разглаживая модель на нижних уровнях разбиения и сразу - репрожект, от глюков нормал мапы из майки - играясь с настройками трансфер мапс(в совсем плохих случаях можно полигонов добавить в проблемных участках) - а дальше в фотошопе закрывать дырки. Второй способ мне нравиться больше, считаю более простым.
 
Сверху