Render.ru

данные motion capture проблемка

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
#1
всем привет, суть траблы вот в чем http://screencast.com/t/jbkZpCRIUJ произведен мокэп тележки, есть данные о движении четырех точек, но они двигаются независимо друг от друга, фактически это 4 подобъекта как их объеденить в один объект чтобы можно было подложить и прилинковать кпримеру куб
 

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
#2
есть сомнительное решение, привязать объект скин врапом, но тем не менее это не совсем то, воротилы рига, поделитесь инфой, как несколько независимых объектов объеденить в один на уровне объекта (чтоб pivot двигался и вращался) я пока что смог на уровне подобъекта
 

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
#3
в данном случае этого хватает, но кпримеру актриса держит и вращает палочку с двумя маркерами на конце, после мокэпа у меня есть точные данные движения этих маркеров, но вот беда, это просто две независимые точки, как их в объект склеить так чтоб был параметр вращения объекта
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#4
Так как не указана программа, то это, скорее всего, Макс. Поэтому лучше спрашивать в соответствующем разделе. С принципиальной же точки зрения тут нет ничего сложного: надо из положений этих четырех точек вычислить матрицу трансформаций, которую и назначить желаемому кубу. Матрица трансформаций должна строится по трем векторам: вектор из первой точки во вторую, из первой в третью и их векторное произведение. Конечно, все нормализованное. Другое дело, что в разных программах это по-разному реализуется. В Софтимаже на Айсе - вообще очень легко такое сделать.

С палочкой вращающейся дело наверное проще обстоит. Желаемое можно достичь с помощью стандартных констрэйнов. Надо только посмотреть, какие они бывают в Максе и что делают. Не может такого быть, чтобы в Максе не было нужного.
 

ChamFEAR

Активный участник
Рейтинг
10
#5
Так как не указана программа, то это, скорее всего, Макс. Поэтому лучше спрашивать в соответствующем разделе. С принципиальной же точки зрения тут нет ничего сложного: надо из положений этих четырех точек вычислить матрицу трансформаций, которую и назначить желаемому кубу. Матрица трансформаций должна строится по трем векторам: вектор из первой точки во вторую, из первой в третью и их векторное произведение. Конечно, все нормализованное. Другое дело, что в разных программах это по-разному реализуется. В Софтимаже на Айсе - вообще очень легко такое сделать.

С палочкой вращающейся дело наверное проще обстоит. Желаемое можно достичь с помощью стандартных констрэйнов. Надо только посмотреть, какие они бывают в Максе и что делают. Не может такого быть, чтобы в Максе не было нужного.
спасибо за ответ, но если можно подробней про матрицу, речь идет о 3ds max сам же мокэп производился в movimento прога старая, но аналагов увы не нашел, pf track ужасно солвит и не работает с мультикамерой (насколько я пробовал)
 

Angel 07

Знаток
Рейтинг
20
#6
Ну я же говорю, лучше создать тему в разделе по Максу. Больше вероятность, что знающий человек увидит вопрос.
 
Сверху