Render.ru

Connection Editor

#1
Schas s nodami rabotajuu na nizkom urovne.
Tak vot esti tam atributi multi nazivajutisja.
ispolizuja komandu
connectAttr obj.multiattr[0] obj2.multiattr[2]
tak rabotaet

a esli ispolizovati connectinEditor tak tam toliko multiattr[0] viden a drugie net!
Kto znaet kak k drugim podsoedeniitsja to!

A i vot prigumal sposob kak iz vaila teksturi ili video dobratisja do cveta otdelinih pikselej(toesti poluchiti ih znachenija).
Eto mozhet biti polezno pri modelinge elektronnih LED ekranov tap gromadnih ispolizuja geometriju.
Komu interesno sprashivajte rasskazhu!
 
#2
слушай ,ну и как это??
на самом деле никогда не задумывался над этим , но всеж теперь просто интересно.. скинь на мыло , за ранее спасибо...
а по поводу твоего вопроса, я так слабо понял что к чему ты конектишь то?
извини за непонятливость
 
#3
Привет!
Да и я тоже буду благодарен - очень! Ж)))

На мыло, пожалуйста Ж)))


Макс.
 
#4
Milo da milo vam!

Ne delal proekt sdelal ja probu poluchilosi i rabotalo(da i dalishe probivati poshol dlja glubokogo izuchenija Maya)!

Princip takoj ispolizovati arrayMapper (vrode schas netu Maya pod rukoj)
kotorij v Maya ispolizujetsja pri nalozhenii shedera na chastici)

Ideja v tom chto etot node vidajot colotPP toesti esli Mapping teksturi sdelati to pri opredelonnih sootnoshenijah mapa a takzhe rasstojanija mezhdu setkoj chastic mozhno dobitisja chto colorPP stanet cvetom konkretnogo pikselja teksturi.

Dalishe v chasticah pishem expression per-particle gde ukazivaem:
eval("ourobjectshader"+"particleobj.particleId"+".color = particleobj.colorPP";(vrode tak)

Jesli sejchas budu delati to bez promezhutochnih partikolov obojtisi postarajusi.
Kak sejchas dumaju prosto soedeniv plug colorPP arrayMapper s plugom .color shaderov esli pervij muti konechno!
Kak budet vremja opjati oformlju i vishlu posmotreti no probovati mozhno uzhe sejchas!
 
Сверху