Render.ru

Clipping Plane

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Т. е поверхность, с одной стороны которой рендерим, с другой не рендерим. Не ориентированная нормально к камере, естественно
 
#3
Теоретически наверно можно применить булевы операции (SolidBegin - SolidEnd), но как это реально сделать - туман. К тому же неясно, подойдет тебе это или нет...
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#4
В смысле булевы операции? Поясни? Мне вообще надо что-то аля ground plane, выше которого сцена бы не рендерилась.
 
#5
Не совсем понимаю, зачем ground plane должен отсекать сцену, но вкратце суть в том, что в рибе можно всю сцену описать как булеву операцию (SolidBegin "intersection"), потом идет SolidBegin "primitive" и все твои объекты, затем SolidEnd, потом снова SolidBegin "primitive", в котором должно идти описание бокса (я думаю из билинеаров будет оптимальнее всего), ограничивающего нужную тебе часть сцены... Ну и два SolidEnd в конце. Если Opacity бокса нулевая, вполне возможно, что получится то, что тебе нужно... Подробнее смотри в РиСпеке3.2
Сам делать не пробовал, все это - чистая "сухомятка" :)
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#6
Все эти извраты вообщем-то нужны для того чтобы тяжелые полсцены рендерить ПРманом, а то что полегче и находиться под водой, ентропией. Вся проблема в том, что самый тяжелый обьект сцены находиться частично на одной из половин, а частично на другой.
 
#7
ИМХО возможно, что будет проще разбить сцену на две части врукопашную. Неэстетично, зато дешево, удобно и практично (с) :)
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Побить-то конечно можно... Но хочеться сделать красиво.
 
#9
Кстати, в доке к PRMan'у написано, что на данный момент бульоны релизованы безо всяких оптимизаций, как там сказано "brute force method"....то есть никакого реального уменьшения рендертаймов не будет(проверено - вроде действительно - что с бульонами, что без них - пофик...)

А arbitrary clip planes будут вроде только в PRMan 10.
 
#10
А Matte не поможет ? Типа Use Backgound назначить поочереди на разные половины сцены, а потом скомпозитить?
(Сам не пробовал, поэтому спрашиваю ;-)
 
#11
Назначь объектам свойство Matte, через custom rib, ну то есть

Matte 1

и он ни фига не будет рендериться. И даже более того, будет правильная альфа. По-моему, самый красивый вариант.
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#12
А как можно назначить это половине обьекта? И кстати что такое этот кастом риб? Где его ищут?

ЗЫ Я еще народ вопросами не задалбал?:)
 
#13
Половине (если это цельный нурбс, или какой другой примитив) - никак. Вручную пилить придется :(
 
#14
А обычным путем почему не хочешь -

Clipping hither yon

где hither - ближний план, а yon - дальний,
и он порежет сцену по этим двум планам
 
#15
Если бы камера смотрела строго вниз, перпендикулярно поверхности воды - это было вполне возможно :)
 
#16
RiClippingPlane ( RtFloat x, RtFloat y, RtFloat z, RtFloat nx, RtFloat ny, RtFloat nz)
Adds a user-specified clipping plane. The plane is specified by giving any point on
its surface, (x, y, z), and the plane normal, (nx, ny, nz). All geometry on the positive
side of the plane (that is, in the direction that the normal points) will be clipped from
the scene. The point and normal parameters are interpreted as being in the active
local coordinate system at the time that the RiClippingPlane statement is issued.
27
Multiple calls to RiClippingPlane will establish multiple clipping planes.
RIB BINDING
ClippingPlane x y z nx ny nz
EXAMPLE
ClippingPlane 3 0 0 0 0 -1
SEE ALSO
RiClipping
1.Create a clipping plane.
2.Export Selected.
3.Feed in MayaMan "User Defined ... Options" by hands
4.Render.
5.Take congratulations.
 

Narvi

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Похоже самый правильный вариант. А слабо более подробно рассказать, как это сделать без ручного редактирование рибов? Ну это уже опционально, это я и сам раскопать вообщем могу...
 
Рейтинг
99
#18
выдери clipping plane из работающего риба и сделай rib-archive:

attribute begin
/* описание твоего clipping plane*/
attribute end

его присобачь к объекту в сцене - как это конкретно реализовано в Maya man-е я не знаю, надо посмотреть в доке. при изменении трансформации объекта к которому приаттачен rib-archive, clipping plane будет наследовать трансформацию.
 
#20
Братцы, по-моему, все-таки пока в прмане это все не работает, хотя я могу и ошибаться...
 
Сверху