- Рейтинг
- 99
Наверное Sydney пошутил.
Renderman программа для профессионального рендера. то есть если тебя не устраивают стандартные шейдеры в твоей программе типа MAX, MAYA, то ты берешь и пишешь свой специальный шейдер.
Есть способы делать это полуавтоматически (проги типа Maxman, MTOR).
RMan имеет свои собственные форматы файлов для описания сцен, и свой c-подобный язык для описания шейдеров.
Программа используется в кино что то около 10 лет.
Примерно так.
Renderman программа для профессионального рендера. то есть если тебя не устраивают стандартные шейдеры в твоей программе типа MAX, MAYA, то ты берешь и пишешь свой специальный шейдер.
Есть способы делать это полуавтоматически (проги типа Maxman, MTOR).
RMan имеет свои собственные форматы файлов для описания сцен, и свой c-подобный язык для описания шейдеров.
Программа используется в кино что то около 10 лет.
Примерно так.
что-то у меня большие сомнения по-поводу отчсутсвия рэйтрэйсера в рендермэне!!! я правда им лично не пользовался, но его вроде использовали для создания игрушечной истории (собсно pixar его и написали), так я бы не сказал что там нет рэйтрэйса. и я не заметил каких-нить траблов с тенями, а я этот мультик в кино смотрел!!! все было очень четко видно!!!!!! Если я не прав - поправьте!
Трассировки по полной там действительно нет. И тени делаются при помощи shadow map, т.е. сначала реднерятся тени потом сцена. Кстати отражения делаются аналогично. Это верно. Но с другой стороны это и есть круто. Потому-что для карт теней и отражений можно написать любой шейдер (мягкие тени или цветные или еще как) и смотреть как получается не просчитывая сцену целиком. Так делалась Toy Story в том числе. В настоящее время ( вобщем давно уж) часто используют связку PRMan как основной рендерер и BMRT для рэйтрейсинга и radiosity. В моменты когда это нужно BMRT перехватывает сцену и делает свое дело, пото возвращает в PRMan. Между прочим создатель BMRT Ларри Гриц теперь работает в Pixar, так что в следующей версии все это наверное будет. В PRMan вся прелесть в двух вещах - язык описания шейдеров (shading language) и собсвенно сам "интерфейс" Rendermana (язык описания сцен и вызовов процедур).
Сцена описывается просто как полено: здесь вершины треугольников (в случае полигонального объекта) или координаты патчей (в случае NURBS), нормали туда-сюда, положение относительно центра координат. Свет - тип, откуда-куда светит, есть/нет тени. И так далее. Поэтому кстати PRMan И BMRT любят NURBS - файлы гораздо меньше по объему. Шейдеры немного более сложная штука, но если въехать - то не очень (http://www.cgrg.ohio-state.edu/~smay/RManNotes/RManNotes.html - Стив Мэй сотрудник Pixar).
Те кто сталкивался с программированием въезжают за пять минут.
Потом каждому субъекту ( а не только объекту) сцены назначается свой шейдер (для светильников, для объектов, для атмосферы и тп.) и все.
То, что MAX делает напрягаясь здесь можно получить добавив пару строчек в текстовый файл (типа с помощью MS WORD , к примеру добавив - аtmosphere "smoke" - получите volumetric light в полной красе. Долго можно рассказывать, да я и не все знаю еще. Одно ясно - RenderMan это стандарт для описания сцен. Поэтому какдый уважающий себя рендерильщик должен это попробовать (www.bmrt.org), тем более что есть плуги к MAX/MAYA/SI и проч. А к Rhino есть просто классный комплект тулзов, на сайте у них лежит.
Там есть штука для настройки шейдеров и BMRT с инсталлятором -ставь и пробуй.
Пишите.
Может откроем форум по этому делу?
Сцена описывается просто как полено: здесь вершины треугольников (в случае полигонального объекта) или координаты патчей (в случае NURBS), нормали туда-сюда, положение относительно центра координат. Свет - тип, откуда-куда светит, есть/нет тени. И так далее. Поэтому кстати PRMan И BMRT любят NURBS - файлы гораздо меньше по объему. Шейдеры немного более сложная штука, но если въехать - то не очень (http://www.cgrg.ohio-state.edu/~smay/RManNotes/RManNotes.html - Стив Мэй сотрудник Pixar).
Те кто сталкивался с программированием въезжают за пять минут.
Потом каждому субъекту ( а не только объекту) сцены назначается свой шейдер (для светильников, для объектов, для атмосферы и тп.) и все.
То, что MAX делает напрягаясь здесь можно получить добавив пару строчек в текстовый файл (типа с помощью MS WORD , к примеру добавив - аtmosphere "smoke" - получите volumetric light в полной красе. Долго можно рассказывать, да я и не все знаю еще. Одно ясно - RenderMan это стандарт для описания сцен. Поэтому какдый уважающий себя рендерильщик должен это попробовать (www.bmrt.org), тем более что есть плуги к MAX/MAYA/SI и проч. А к Rhino есть просто классный комплект тулзов, на сайте у них лежит.
Там есть штука для настройки шейдеров и BMRT с инсталлятором -ставь и пробуй.
Пишите.
Может откроем форум по этому делу?
- Рейтинг
- 101
В общем, как я понял, "низкоуровневые"(по аналогии с языками программирования, где машинный язык - низкий уровень, а человеческий - высокий уровень) пакеты обработки графики требуют, чтобы художник-моделлер-аниматор был ещё и программистом...???
Нет уж... Извините, но я только моделлер, и поэтому в "сложных случаях" буду пользоваться плагами типа MentalRay, которые не требуют от меня знания каких-либо языков программирования.
P.S. Если бы программа Hypercosm не имела плага к 3dmax то я её и рассматривать бы даже не стал, хотя там, в принципе, чёрта с рогами можно сделать просто описывая объект и его поведение, взаимодействия с другими объектами и т.д. (если конечно выучить их язык программирования, применяемый в .omar файлах....
Нет уж... Извините, но я только моделлер, и поэтому в "сложных случаях" буду пользоваться плагами типа MentalRay, которые не требуют от меня знания каких-либо языков программирования.
P.S. Если бы программа Hypercosm не имела плага к 3dmax то я её и рассматривать бы даже не стал, хотя там, в принципе, чёрта с рогами можно сделать просто описывая объект и его поведение, взаимодействия с другими объектами и т.д. (если конечно выучить их язык программирования, применяемый в .omar файлах....
А для NT надо скачать с $MS или прямо с Пиксара инсталлер для .MSI файлов. Типа того ftp://ftp.pixar.com/pub/software/beta/rat/rat4.1.rc1/InstMsi.exe. или со странички http://www.pixar.com/products/software/beta/rat/rat4.1/index.html. Теперь Пиксар весь софт выложил на онлайн.
Установить его, а потом .MSI. Только вот что - скачивал я скачивал RAT 4.1.rc.1, скачал. Но вот лицензии то нету. Был вроде релиз от HARVEST, прошу но народ молчит. Так что если есть поделись а?
Установить его, а потом .MSI. Только вот что - скачивал я скачивал RAT 4.1.rc.1, скачал. Но вот лицензии то нету. Был вроде релиз от HARVEST, прошу но народ молчит. Так что если есть поделись а?