1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Что сначала скелет, или текстура?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем Almakos, 11 ноя 2005.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Almakos

    Almakos Активный участник

    С нами с:
    02.10.2005
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Вообще вопрос в том, что лучше сделать сначала: построить скелет и прибиндить скин или сделать юв развертку? Или лучше вместе как-то?
    Поделитесь опытом, плиз:)
     
  2. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Может конечно это был баг, но, в свое время, когда уже анимировал персонажа вдруг обнаружил, что при деформации бленд шейпом, текстура оставалась на месте, а не деформировалась с поверхностью. Спасло только это...

     
  3. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    P.S. Перс был порезан на много кусков для бленшейпа, а потом, снова соиденен...
     
  4. Guest

    texture Reference Object имеет смысл, только если используются процедурные текстуры, да и то - только 3D-textures.

    Если текстуры рисуются вручную по UV-развертке, то texture Reference Object нафиг не сдался.
     
  5. Almakos

    Almakos Активный участник

    С нами с:
    02.10.2005
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Сначала лучше зубы потом завтрак потом зубы:), а серьезно Вы думаете нет разницы?
     
  6. Guest

    не, синьщики моделинг,анврап, текстуры, ригинг делают практически одновременно - создал часть модели,развернул,текстуру накинул, вставил кости, потвикал. там ведь кости как деформаторы работают
     
  7. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Polosati Написал:
    -------------------------------------------------------
    > не, синьщики моделинг,анврап, текстуры, ригинг
    > делают практически одновременно - создал часть
    > модели,развернул,текстуру накинул, вставил кости,
    > потвикал.
    По моему мнению, Вы не продукивнй способ предлагаете...
    И никто не мешает доправить модель, и тексурировать после скининга...
    Не знаю, как на счет изменений с UV (стараюсь сразу сделать нормальную развертку)
     
  8. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    Что лучше - сначала позавтракать и потом почистить зубы - или наоборот?..
    Что был оизначально - яйцо, или курица, которое это яйцо снесла?!..
     
  9. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    homo sapiens Написал:
    -------------------------------------------------------
    > Что лучше - сначала позавтракать и потом почистить
    > зубы - или наоборот?..
    > Что был оизначально - яйцо, или курица, которое
    > это яйцо снесла?!..

    Вот что значит, помощь Синщика... )))

    Обязательно надо УВ развертку сделать перед скинингом, Так как после развертки надо сделать Textures - Create texture Reference Object (чтоб текстуры не плавали при деформации поверхности), а потом уже можно скинить...
     
  10. Guest

    какое отношение имеет Create texture Reference Object к скиннингу?
     
  11. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Никакого, это относится к UV мапингу-текстурированию...
    Это из личного опыта...
    texture Reference Object не создается, когда уже привязана оболочка к костям...
     
  12. Решатель

    Решатель Знаток

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    1.413
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    44
    Сначала рендер...
     
  13. Nevajno

    Nevajno Активный участник

    С нами с:
    09.10.2005
    Сообщения:
    173
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    13
    Ну, вобщем, каждый делает так, как ему удобно...
     
  14. Владислав (sapiens)

    Владислав (sapiens) Мастер

    С нами с:
    27.10.2005
    Сообщения:
    3.008
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    117
    Если персона делана сабдивами, то, пожалуй, и после скининга можно продолжать моделировать по уровням. А вообще, классический вариант - продуманный план работ: эскиз персонажа, осмысленный моделинг, скининг и работа с текстурами.
     
  15. Guest

    это удобно в том плане что развертку гораздо проще деалть на отдельные части модели. Скажем, делаем цилиндр из 6-ми полигонов. делаем его развертку. потом детализируем его до руки персонажа. при этом развертка сама сплитится как надо и достаточно один раз ее релакснуть.

    то же самое касается ригинга. можно кставить кости, санимировать простейшие движения, а уже потом работать с топологией поверх вставленных костей. В общем, мы ушли о темы наверное

     
  16. Guest

    в смысле, в майе лучше делать стандартным потоком
     
  17. Almakos

    Almakos Активный участник

    С нами с:
    02.10.2005
    Сообщения:
    137
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    13
    Эээ, ясность конечно некоторую внесло, но и неясность в принципе тоже, но все равно всем спасибо.
    По моему мнению, лучше наверное сначала сырой скин-> доработка модели->сырой скин-> убрать скин-> анврап, а потом файнал скин. Но это потому что я не очень шарю в вопросах перестройки скина. А для избежания ее (перестройки) желательно на стадии моделирования всегда проверять, как проистекает деформация.
    Еще раз всем спасибо:)
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей