Render.ru

Что разрешено (запрещено) в гейм моделинге?

blackeagle

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте. Разрешен ли такой метод работы с полигонами в подготовке модели для игры. В идеале, хотелось бы получить полную информацию о том, что "разрешено", "запрещено" или как "(не) желательно". В интернете такого рода информации мало, в основном - "сделай так и ты будешь крут".

Спасибо.
 

Вложения

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#2
Единственное что могу сказать, так разрешёно всё то что может обработать движок, а тут уж извините, их великое множество)
ЗЫ из скрина ничего не понятно
 

blackeagle

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
В данном случае имеется ввиду грани, ребра - могут ли они начинаться, заканчиваться нигде (грубо говоря) т.е. обязательно ли, что бы они начинались в вершинах общих для соседних полигонов или нет.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#5
желательнее правая часть, единственное чем мотивирую, так это то что там как минимум на 1 вертекс меньше, а значит и треугольников будет меньше)
 

DeadMaroz

Активный участник
Рейтинг
12
#6
Такое (справа и сверху) запрещено.
Игровые движки не переваривают многоугольники. Максимум годятся 4-угольники.
З,Ы: если не ошибаюсь, то в играх под полигоном подразумевается только 3-угольник, потому даже простой квадрат - это уже 2 полигона.
 
#9
Присоединяюсь к Carnifex, результат сильно зависит от того как ты разобъешь полигон на тринглы, особенно когда полигон находится к соседним под углом.

Еще по теме: нельзя оставлять стыки полигонов нексклеенными, но и стараться делать всю геометрию замкнутой тоже не всегда правильно :)
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#10
нельзя оставлять стыки полигонов нексклеенными
Этого в играх сколько угодно. Во всяком случае открытые границы в игровых моделях практически всегда есть.Так кстати гораздо экономнее моделить.

Если не нравится автоматическое разбиения движком, используйте автоматическое разбиение Максом. Convert to Edit Patch затем Convert to edit Mesh. Получаем объект только из полигонов.
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#12
я пробывал експортировать модель в игровой движок Source, модель из одним 5 - ти уголником, - ошыбка компиляции
 
#14
Во всяком случае открытые границы в игровых моделях практически всегда есть.Так кстати гораздо экономнее моделить.
Одно дело, когда например открытый куб входит в плоскость.. это да, нормально. А когда плоскости сделаны встык, то в большинстве движков это будет видно.
 

Altrevis

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#15
Рамки устанавливает движок и экспортер. Возможно двиг и поддерживает например многоканальное текстурирование, но экспортер просто их не сохраняет в сетку. Также кривой экспортер может не сохранять группы сглаживания и т.д и т.п. Короче програмер должен говорить что и как ,а не моделлер сам гадать с бубном что там можно, а что нет. От тебя требуется делать то что просят качественно и по возможности быстро.
 

seaman-3d

Знаток
Рейтинг
40
#16
А когда плоскости сделаны встык
А да, это нельзя. Не понял сначала о чем речь. На самом деле это не приветствуется не только в играх. Вирей не любит объекты расположенные встык. Там могут быть проблемы с освещением.
 

Pavlo Kmit (P Kmit)

Активный участник
Рейтинг
16
#17
Вирей нелюбит предметов встык потомучто - там будет некрасивый боунс фотонов - в играх такого нет
 

Keler

Активный участник
Рейтинг
11
#19
#4
в любом случае там всё неправильно. я не наю, как там правильно называются части танка. но колеса должны крутиться (кста, это в требованиях указано), следовательно они должны быть отделены от модели. еще они должны быть симметричны (относительно центр. оси ессно). и эти штуковины, которые колеса эти держат, должны быть не внутри колеса, а снаружи :)

как мне объясняли, если модель не анимируется, аки персонаж, то избавляться от многоугольников не обязательно. но не факт, что так везде. всегда будут двиги (или конвертеры) которым это не понравится :) кста когда модель компилится она все равно в треугольниках там.
 

Zanozza 10180

Активный участник
Рейтинг
5
#20
Нормальным движкам, да на статичных объектах это по барабану. На статике это может грозить одним - "оверфлипом". Грубо говоря, когда в движке одна из граней триантгла пройдет в "пустом" месте. Как бы в букве "Г" соединится основа и крайний правый угол через свободное пространство.
 
Сверху