1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Что разрешено (запрещено) в гейм моделинге?

Тема в разделе "Графика в играх", создана пользователем blackeagle, 13 дек 2008.

Модераторы: Артер
  1. blackeagle

    blackeagle Пользователь сайта

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Здравствуйте. Разрешен ли такой метод работы с полигонами в подготовке модели для игры. В идеале, хотелось бы получить полную информацию о том, что "разрешено", "запрещено" или как "(не) желательно". В интернете такого рода информации мало, в основном - "сделай так и ты будешь крут".

    Спасибо.
     

    Вложения:

    • 1014154.jpg
      1014154.jpg
      Размер файла:
      49,4 КБ
      Просмотров:
      72
  2. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    Единственное что могу сказать, так разрешёно всё то что может обработать движок, а тут уж извините, их великое множество)
    ЗЫ из скрина ничего не понятно
     
  3. blackeagle

    blackeagle Пользователь сайта

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В данном случае имеется ввиду грани, ребра - могут ли они начинаться, заканчиваться нигде (грубо говоря) т.е. обязательно ли, что бы они начинались в вершинах общих для соседних полигонов или нет.
     
  4. blackeagle

    blackeagle Пользователь сайта

    С нами с:
    16.07.2008
    Сообщения:
    12
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Привожу конкретную ситуацию... Что есть правильно?
     

    Вложения:

    • 1014219.jpg
      1014219.jpg
      Размер файла:
      85,2 КБ
      Просмотров:
      66
  5. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    желательнее правая часть, единственное чем мотивирую, так это то что там как минимум на 1 вертекс меньше, а значит и треугольников будет меньше)
     
  6. DeadMaroz

    DeadMaroz Активный участник

    С нами с:
    24.06.2007
    Сообщения:
    11
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    12
    Такое (справа и сверху) запрещено.
    Игровые движки не переваривают многоугольники. Максимум годятся 4-угольники.
    З,Ы: если не ошибаюсь, то в играх под полигоном подразумевается только 3-угольник, потому даже простой квадрат - это уже 2 полигона.
     
  7. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    движок автоматом любой N угольник разобьёт на триэнглы)
     
  8. Carnifex

    Carnifex Знаток

    С нами с:
    30.08.2007
    Сообщения:
    593
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    43
    Вот именно автоматом, не задумываясь как бы их "правильно" разбить. А потом всплывают косяки при анимации/деформации.
     
  9. Timur Mullayanov

    Timur Mullayanov Мастер

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    384
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    128
    Присоединяюсь к Carnifex, результат сильно зависит от того как ты разобъешь полигон на тринглы, особенно когда полигон находится к соседним под углом.

    Еще по теме: нельзя оставлять стыки полигонов нексклеенными, но и стараться делать всю геометрию замкнутой тоже не всегда правильно :)
     
  10. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    Этого в играх сколько угодно. Во всяком случае открытые границы в игровых моделях практически всегда есть.Так кстати гораздо экономнее моделить.

    Если не нравится автоматическое разбиения движком, используйте автоматическое разбиение Максом. Convert to Edit Patch затем Convert to edit Mesh. Получаем объект только из полигонов.
     
  11. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    Carnifex ты конкретизируешь, я говорил о том что N-угольники разрешены
     
  12. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    я пробывал експортировать модель в игровой движок Source, модель из одним 5 - ти уголником, - ошыбка компиляции
     
  13. Carnifex

    Carnifex Знаток

    С нами с:
    30.08.2007
    Сообщения:
    593
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    43
    Скажеш это потенциальным работодателям, когда придеш устраиваться на работу в геймдев
     
  14. Timur Mullayanov

    Timur Mullayanov Мастер

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    384
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    128
    Одно дело, когда например открытый куб входит в плоскость.. это да, нормально. А когда плоскости сделаны встык, то в большинстве движков это будет видно.
     
  15. Altrevis

    Altrevis Пользователь сайта

    С нами с:
    18.12.2008
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Рамки устанавливает движок и экспортер. Возможно двиг и поддерживает например многоканальное текстурирование, но экспортер просто их не сохраняет в сетку. Также кривой экспортер может не сохранять группы сглаживания и т.д и т.п. Короче програмер должен говорить что и как ,а не моделлер сам гадать с бубном что там можно, а что нет. От тебя требуется делать то что просят качественно и по возможности быстро.
     
  16. seaman-3d

    seaman-3d Активный участник

    С нами с:
    16.01.2007
    Сообщения:
    286
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    14
    А да, это нельзя. Не понял сначала о чем речь. На самом деле это не приветствуется не только в играх. Вирей не любит объекты расположенные встык. Там могут быть проблемы с освещением.
     
  17. |Shans|

    |Shans| Активный участник

    С нами с:
    03.01.2007
    Сообщения:
    653
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    17
    Вирей нелюбит предметов встык потомучто - там будет некрасивый боунс фотонов - в играх такого нет
     
  18. Timur Mullayanov

    Timur Mullayanov Мастер

    С нами с:
    20.07.2006
    Сообщения:
    384
    Симпатии:
    6
    Баллы:
    128
    В играх есть "бонус" того, что через этот шов видно то, что за ним находится.
     
  19. Keler

    Keler Активный участник

    С нами с:
    23.07.2008
    Сообщения:
    110
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    11
    #4
    в любом случае там всё неправильно. я не наю, как там правильно называются части танка. но колеса должны крутиться (кста, это в требованиях указано), следовательно они должны быть отделены от модели. еще они должны быть симметричны (относительно центр. оси ессно). и эти штуковины, которые колеса эти держат, должны быть не внутри колеса, а снаружи :)

    как мне объясняли, если модель не анимируется, аки персонаж, то избавляться от многоугольников не обязательно. но не факт, что так везде. всегда будут двиги (или конвертеры) которым это не понравится :) кста когда модель компилится она все равно в треугольниках там.
     
  20. Zanozza 10180

    Zanozza 10180 Активный участник

    С нами с:
    20.12.2005
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    Нормальным движкам, да на статичных объектах это по барабану. На статике это может грозить одним - "оверфлипом". Грубо говоря, когда в движке одна из граней триантгла пройдет в "пустом" месте. Как бы в букве "Г" соединится основа и крайний правый угол через свободное пространство.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей