Render.ru

что это за файлы такие = RLA ???

#3
Боюсь ошибиться. Кажется, этот формат кроме альфа канала сохраняет еще информацию о глубине сцены. Z-буфер чтоли. Вообщем что-то типа того. Давным-давно видел туториал, в котором две тетки бегали вокруг отрендеренных колон. Так вот, если не ошибаюсь, рендерить советовали в рла.

Уххх. Надеюсь ничего не перепутал.
 

BorisK

Знаток
Рейтинг
37
#4
Кроме z-буфера туда пишется еще кучка всего интересного. Еще интереснее дискритовский формат (типа rpf) Используется все это в компоузерах типа AE, DF, combustion и т.д.
 

sfp

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Попробуй прочитать в максе help. Просто – от начала до конца. Если не осилишь – стирай max и продавай компьютер.

P.S. По-моему, это надо сделать девизом в форумах, только название программы менять по необходимости.
 
#6
Посмотри вот тут.. можешь найдёшь...

http://www.2ka.mipt.ru/~andrew/cgi-bin/bbs/bbs.cgi?JOB=INDEX&DB=2d_3d&START=1&END=19

"2D и 3D | Форматы файлов | Различная документация"
 

sfp

Активный участник
Рейтинг
15
#7
Извлечено из help макса. На поиск ушло секунд

RLA Files
The RLA format is a popular SGI format that supports the ability to include arbitrary image channels. While setting up a file for output, if you select RLA Image File from the list and click the Setup button, you'll go to the RLA setup dialog. Once there, you can specify what channels (and what format) you want to write out to the file.

RLA Image File Format dialog
-----
-----
When you render to an RLA file, these are the options:

Standard Channels

The standard channels are RGB color and the alpha (transparency) channel.

Bits per Channel: Choose either 8 or 16 as the number of bits per channel. Default=8.

Store Alpha Channel: Choose whether to save the alpha channel. Default=selected.

Optional Channels (3ds max Channels)

For output RLA files, there are eight additional channels that you can generate (and view in the virtual frame buffer):

Z Depth: Displays Z-Buffer information in repeating gradients from white to black. The gradients indicate relative depth of the object in the scene.

Material Effects: Displays the Effects Channel used by materials assigned to objects in the scene. The Effects Channel is a material property set in the Material Editor and used during Video Post compositing. Each Effects Channel ID is displayed using a different random color.

Object: Displays the G-Buffer Object Channel ID assigned to objects using the Object Properties dialog. The G-Buffer ID is used during Video Post compositing. Each G-Buffer ID is displayed using a different random color.

UV Coordinates: Displays the range of UV mapping coordinates as a color gradient. This channel shows where mapping seams might occur.

Note: UV Coordinates will not be displayed on objects that have the UVW Map Modifier applied unless a map has been applied that uses the coordinates.

Normal: Displays the orientation of normal vectors as a grayscale gradient. Light gray surfaces have normals pointing towards the view. Dark gray surfaces have normals pointing away from the view.

Non Clamped Color: Displays areas in the image where colors exceeded the valid color range and were corrected by 3ds max. The areas appear as bright saturated colors usually around specular highlights.

Coverage: This saves the coverage of the surface fragment from which other G-buffer values (Z Depth, Normal, and so on) are obtained. Z-Coverage values range from 0 to 255. To see Z Coverage, render to an RLA file after first checking Z Coverage in the Setup sub-dialog, then choose Z-Coverage in the virtual frame buffer's Viewing Channel dropdown list.

The Z-Coverage feature is provided primarily for developers, and should aid in the antialiasing of Z-buffers.

Background: Saves the color of the object behind the front object. This channel is really only valid when the coverage of the front object is less than total, or when the front object is at least partially transparent. However, if a pixel on the front object completely covers a pixel on the back object, and is opaque, the background color channel is not generated for that pixel. Instead, it uses the color of the background.

As with the Z-Coverage channel, this feature is primarily included for developers.

Descriptive Information

This information is saved with the file.

Description: You can enter descriptive text here.

Author: You can enter your name here.

------
Извлечено из списка разделов help комбашена. На поиск ушло секунды 4, т.к. он был открыт
------

RLA and RPF files

applying 3D Post filters to
camera matching
compositing
creating
extracting objects from the scene
importing
importing 2
moving in Z space
Options
selecting object or material IDs
selecting source layers
shadows and shading
Transform Layer option
using camera data

Вопрос. Зачем отвечать, если человеку влом потратить 10 секунд?
 

sfp

Активный участник
Рейтинг
15
#8
Поправочка

Извлечено из help макса. На поиск ушло секунд 6 :)
 
#9
формат оказался очень приемлимым - он меня возрадывал )))

ЗЫ а кидать куски хэлпа из макса тут не нужно - он у меня и так есть = да ещё и с картинками )))
 
#10
кстати - очень обрадовало - что сохраняет объекты и существует выбор - для сохранения !
))
 

sfp

Активный участник
Рейтинг
15
#11
>>а кидать куски хэлпа из макса тут не нужно - он у меня и так есть = да ещё и с картинками )))

А когда вопрос писал амнезия была или читать ещё не умел?
 
#13
неА - это за меня мама написала ))


ЗЫ не все люди от корки-до-корки мануал да ещё и на английском прочитали = вот я с англиш не бум-бум = тк дойтч изучал ))
 
#14
солидарен с Black_jack'ом, тема эта обсуждалась - не хочешь отвечать на банальные вопросы - проигнорируй тему... человеку может податься некуда...обратиться не к кому...бегает как заполошенный из стороны в сторону, из угла в угол...спать не может...мучает его эта тема... хочу, говорит, знать ЧТО за файлы такие=RLA??? дай думаю к людям добрым обращусь, дескать пусть любезные подскажут....че дельное посоветуют, совет какой дадут, куда подальше направят......
........а вообщем че хотите то и делайте ;))) я не вмешиваюсь... так коРРектирую чуть-чуть ;))
 
Сверху