Render.ru

что делать с Vray for CINEMA 4D

Рейтинг
86
#1
Итак, заброшены в пыльных папках гигабайты процедурных шейдеров для Синемы, забыты ночные бдения над нодами ФиналРендера, у нас новый фаворит — и, видимо, надолго — так называемый в народе „ЕВРЕЙ“ (не в обиду будет сказано). Кто и как его доставал из сетей тырнета — дела совести как нашей, так и работодателей. Не будем лезть в политику, главное, оно работает. Будем разбираться в этой теме — как именно. Побившись над аммоунтами, спекулярами и прочей прелестью ночами я стал выдавать некие результаты на горà. Итак, все мы знаем, как дорогохонько время к сдаче заказа, особенно если надо „вчера“. Ночные бдения у компа с хрустящим позвоночником... Каждый час дорог, ведь мы собираемся зашаманить от 2 до 6 „картинок“. А если мы хотим достойных иллюстраций, а времени переделывать нет, нам поможет предусмотрительность ремесленника.

На скриншоте № 1 указан прогрессивный формат OpenEXR, позволяющий съэкономить время на недокрученных мултиплиерах, интенсивностях и пр. за счёт своих 32 битах, хранящих в очень светлых и тёмных областях кучу инфы. Следовательно, мы избежим так называемого „шума“ в недосвеченных и осветлённых самостоятельно местах, будь то манипуляции с кривыми в шопе или с тупыми ползунками в пикчерсвьювере...

Мультипассы, появившиеся в версии еврея 1.0821, позволяют манипулировать с масками в Фотошопе на уровне опытного пользователя: усиливать спекуляр, контрастить тени, накручивать GI и так далее. Подключаем в родном разделе мультипассов Синемы раздел „ПостЭффект“. Скрин № 2

Подключаем нужные пассы. Скрин № 3.

Считаем иллюстрацию в OpenEXR или (Radiance) HDRI. Сохраняем как *.psd-файл для послойного хранения масок. Скрин № 4 и № 5.
 

Вложения

Рейтинг
86
#3
Что мы делаем в шопе — на вкус и цвет товарища нет. Главное знать, как работают наложения слоёв и курвы, они же кривые.

Многие спрашивают: а как мне ставить свет в комнате? Всё довольно просто, если действовать академически, то бишь стандартно. Ареа-свет в размер окна с включенными флажками на теге у Store with irradiance map и Double sided. Не забываем включить у него тень. За окном для имитации солнца параллельный светильник. В комнате в центре висит светильник с минимальным в теге уровнем яркости, типа 0,1. У него цвет освещения ставим серый, чтобы не бликовал на блестящих объектах. Тени у него не включаем. Зачем нужен этот мини-свет? Он добавляет в сцену недостающую энергию светового окружения неба и уничтожает грязь недоосветлённых углов в комнате. Тут главное непереборщить, иначе изображение будет вялоконтрастным и исчезнут затенения под мебелью. Часто изображения начинающих визуализаторов грешат сильным серым оттенком, которому многие не предают значения, но именно эта серость уничтожает её коммерческую жизнеспособность. На скорую руку серость в тенях убивается командой в шопе в Image/Ajustments/ „Shadow/Highlites“, которая появилась не так давно в качестве стандартной команды цветокоррекции. До это работали по пипеткам и уровням. Смягчить команду „Shadow/Highlites“ поможет хоткей Ctrl+Shift+F. ¶
 

Andreus J.

Знаток
Рейтинг
37
#4
Гы, я освещаю одним солнцем за окном, ну и лампочку посередине, как ты говорил. Вроде ничего выходит..
Ареа в размер окна в моих обьектах не реален - слишком много стекла. Но и без него неплохо... Что он дает - не пойму.
Но - спасибо. Твоя информация бесценна для меня.
 
Рейтинг
86
#5
Стёкла можно исключить тегом еврея из трассировки и GI с тенями... Ареа (особенно без затухания) пускает рассеяный свет и, соответственно, тени в комнату. Бэкграунд окружения не заменит ареа в этой функции — слишком быстро затухает и комната во мраке. ¶
 

LekaD

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
где в матах укрутить, чтоб цвет мата поменьше окрашивал окружение, а то стелю паркет вся комната окрашивается желтоватым цветом...
караул....
аж на потолке все желтое...
:(
 
Рейтинг
86
#7
Цветоотдачу глушит и усиливает параметр Brightness у диффуза. То есть, чем ярче (хоть до 200%) яркость, тем сильнее отдача. На родных матах Синемы для этого был целый отдел для силы излучения GI, теперь, насколько я понял, хватает этого параметра. Для общего увеличения и уменьшения излучения GI и, соответственно, цветоотдачи, просто можно покрутить в вирее сатурейшион в разделе GI. ¶
 
Рейтинг
86
#9
Пардон, в 200% у вирея маты не позволяют дифуз крутить, значит, подключаем люминосити-канал для сияния и излучения. ¶
 
Рейтинг
86
#10
Прочитав этот перевод максовкого вирея, на родном на нашенском, ни у кого, я полагаю, не будет возникать желания задавать глупые вопросы. В этом хелпе упомянуты даже такие тонкости, как избегать абсолютно белых матов — они замедляют рендер. Как Монте-карлом (DMC sampler) регулировать уровень зернистости и пр. ¶

http://arconwacko.com.ru/2007/09/18/rukovodstvo_polzovatelja_vray_1.5_rc3_dlja_3d_max.html
 
Рейтинг
86
#12
Кстати, мультиплиеры лучше не крутить, оставить на первичке и вторичке по единице. Так сами разработчики сообщают, что, мол, иначе иллюстрация будет не фотореалистична. Пересветы советую душить уровнем яркости бэкграунда в окружении вирея. Ну, впрочем, читайте... А то обрезаный хелп на аглицком к еврею Синемы — просто бла-бла-бла... ¶
 
Рейтинг
86
#20
Для рекламы в глянцевый журнал делал биг-сайз-имейдж — безрезультатно трое суток подряд срывался рендер на 2400 пикселей. Научился попутно пользоваться искуссно размерами бакетов в режиме Region count, для регулировки памяти, но в результате ларчик открылся ещё проще, когда я починил гвоздик уменьшением излишних точек.
 

Вложения

Сверху