1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Что больше всего бросается в глаза?

Тема в разделе "Общие вопросы", создана пользователем Дмитрий Терёхин 12077, 2 июл 2006.

Модераторы: He77ga, Stanislav Linus
  1. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Вопрос касается разработки игр, но он более общий, поэтому размещаю здесь.

    Цель исследования - понять за счет чего добиться красоты картинки в игре. Например, аниматору даётся модель персонажа. Первый "инструмент", которым он может воспользоваться - это поза. Но поставив персонажа в некоторую позу, мы не добьемся реализма, а получим распростертую куклу (кстати, то же получится у неопытного художника).
    Далее можно придумать второй инструмент - направление взгляда. Чтобы сделать его настраиваемым, уже придется попрограммировать. Потом - эмоции, напряжение мышц, и т.д.

    Таким образом, можно долго работать, создавая новые "инструменты", но на практике скорее всего есть несколько ключевых деталей, формирующих впечатление зрителя от картинки, и если их реализовать, то вторичными деталями можно пренебречь.

    Поэтому вопросы в следующем: что формирует впечатление пользователя от картинки (статистической или динамической)?
    Например:

    1. Впечатления от сцены. Динамика:
    1.1. перемещение персонажей
    1.2. спецэффекты
    1.3. блики солнца
    1.4. ...

    2. Впечатления от сцены. Статика:
    2.1. окружение
    2.2. освещение
    2.3. передний план
    2.4. ...

    3. Персонажи. Статика:
    3.1. поза
    3.2. эмоции
    3.3. тени
    3.4. ...

    4. Персонажи. Динамика:
    4.1. реалистичность движения
    4.2. направление взгляда
    4.3. ...

    5. Объекты сцены. Статика:
    ..
    6. Объекты сцены. Динамика:
    ..

    Заранее благодарен за ответы и ссылки на ресурсы по теме.
     
  2. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    В первую очередь интересуют персонажи - остальное кажется проще.
     
  3. ---GD---

    ---GD--- Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    2.031
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    45
    Вы собираетесь делать игру?
     
  4. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    игру мы делаем:
    http://www.nekki.ru/image.php?id=4

    вопрос в том, как сделать красиво, понять чего нехватает для зрелищности и реалистичности
     
  5. ---GD---

    ---GD--- Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    2.031
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    45
    Тогда на такие вопросы должен арт-директор проекта отвечать ;)
    Или это вы? =))))))))

    P.S. В иргах привлекает реализм... вот и добивайтесь его всеми силами. =)
     
  6. Mendelson

    Mendelson

    С нами с:
    14.11.2005
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    0
    Причем тут "реализм"?
    Как и "блики солнца"?
    И уж совсем непонятное - "персонаж в некоторой позе"???
    В "Тетрисе", например?
    Леша Пажитнов сделал его без всяких там "эмоций" и "напряжений мышц".

    Бред какой-то в вопроснике некого "Дмитрий Терёхин", на который народ повелся.
    Ничего он (Дмитрий Терёхин) не "исследует", не "разрабатывает" и т.д. Он даже ПРЕДСТАВЛЕНИЯ НЕ ИМЕЕТ о том, что спрашивает (а именно - не знает структуры того, что называется "компьютерные игры).
     
  7. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    ---GD---: к сожалению, у нас нет арт-директора. Есть художники и технари, и чтобы между ними не было диалога "слепого с глухим", нужна хотя бы минимальная формализация. Понимаю, что арт-директор нужен, но толкового ещё надо найти. А чтобы знать кого искать, хорошо для начала самим попробовать.
    Кстати, вообще огромная проблема найти художника, который любит футбол :)

    Mendelson: Вы зануда. Если Ваша жизнь не более наполнена смыслом, чем Ваши сообщения на форуме, то я искренне сочувствую.
     
  8. Mendelson

    Mendelson

    С нами с:
    14.11.2005
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    0
    Терехин, ты веселишь!
    ...
    ...

    ...
    ...



    От модератора:
    Какой бы забавной не казалась попытка человека формализовать субьективное восприятие, я прошу высказывать свою точку зрения более вежливо. Даже если собеседник заблуждается (не только Терехин) и ты, Мендельсон, это ясно видишь, ты достаточно хорошо владеешь словом, чтобы обьяснить собеседнику, в чем его ошибки. Я понимаю, что на это требуется время, которого у тебя, как у высококлассного специалиста, скорее всего очень мало. Но если у тебя нет времени, чтобы аргументированно высказать свою точку зрения - не прибегая к замечаниям, затрагивающим половые вопросы, интеллектуальный уровень или состояние психики, то всем будет лучше, если ты просто не будешь вступать в полемику.
    Стёб без содержания буду вычеркивать. Каким бы утонченным он не был.

    С уважением
    MWG
     
  9. Mendelson

    Mendelson

    С нами с:
    14.11.2005
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    0
    Как можно что-либо объяснить, если невозможно понять ПРЕДПОСЫЛОК затеи Терехина?
    Не определен тип игр (шашки-шахматы или даже популярные в прошлом году "Пингвины" каким-то боком могут оказаться в поле зрения опроса?).
    Опрос не может обрываться многоточиями по таким разделам, как "Объекты сцены.Статика" и "Объекты сцены. Динамика" - здесь напузырят, предположим, несколько сотен РАЗНЫХ вариантов - и что с этим делать? Один напишет, что самый динамичный объект - табуретка, другой, о статике - огнемет. Вроде бы, ошибка. А может и нет? Что в голове было у того, кто отвечал, на что он смотрел в данный момент, что вспомнил, обо что навернулся некрепкой головой?
    Терехин имеет какой-то собственный инструмент формализации и распознания мотивов ответов??? Естественно, нет.

    Терезин пишет "можно долго работать, создавая новые "инструменты", но на практике скорее всего есть несколько ключевых деталей". "СКОРЕЕ ВСЕГО" - это шедевр! Предположение не может быть ОСНОВОЙ опроса! Автор тем самым предполагает, что есть ИНЫЕ факторы, влияющие на восприятие, но исключает их из вопросника.
    Это все равно, что изначально предположить, будто на скорость бега влияет отсутствие правой ноги и потом всецело заняться уточнениями, касается ли это отсутствия ступни или же голени, полностью забыв, что те же самые качества могут быть у левой ноги, а также травма позвоночника, похмельный синдром, природная лень и т.п.

    Вопросы должны быть примерно одной "весовой категории". А это что?
    "4. Персонажи. Динамика:
    4.1. реалистичность движения
    4.2. направление взгляда
    4.3. ... "
    Представить, что в этом одно из ДВУХ (всего!) - "движение персонажа" и "направление взгляда" РАВНОВЕСНЫ, можно только после плохого сна.
    Легко вообразить реальную сцену с десятком компьютерных футболистов на экране монитора и игрока, который "оценивает направление" их взгляда.

    И т.д., что вдоль, что поперек сочинения на вольную тему некого Димы Терехина.

    Главное - непонятно ЗАЧЕМ это сделано, при этом недвусмысленно - под эгидой компании, имеющей отношение к созданию игр (см. профайл автора). Это утонченный способ насолить собственным маркетологам?



    PS Специально для модератора.
    Кто-то "ходит на сайт" в поисках плагинов, кто-то - задать вопрос "всех времен и народов" - "Что лучше - Макс или Майка?". А я по-простенькому - в поисках ответа, насколько далеко зашла дебилизация. Для меня это важно (я говорю всерьез). Я - работодатель. И из этого и иных форумов народ приходит к нам. Не только в мою компанию. По крайней мере, в Москве, мы, работодатели и владельцы компаний, постоянно обсуждаем интеллектуальный и образовательный уровень поросли. Форумы - один из основных источников наших впечатлений.
     
  10. MWG

    MWG Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.726
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    132
    Большое спасибо, Мендельсон.
     
  11. alex-all

    alex-all Знаток

    С нами с:
    03.10.2005
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    20
    Ого, так вот откуда ноги растут у сайта worldcup.ru! интересно, но это отвлечение.
    а вообще Дмитрий Терёхин, что можно посоветовать по сути вопроса:
    сначала оговорюсь, что я не спец, но уж чем могу:
    Для разных жанров игр свои критерии "реализма" и "эффектности" (сравни к примеру 3Дшутер-от-3-го-лица и RPG - много общего, как ты говоришь "окружение освещение
    передний план поза эмоции тени" , НО есть и разница! в чем она? сам определи.
    в твоем случае (игра - футбольный симулятор) можно ведь в разных жанрах сработать
    - упор на тактику, - на технику, - на стратегию, - все вместе по полной :) казалось бы "при чем здесь
    графика, я же спрашивал о красоте именно картинки" а вот при чем - нельзя воспринимать графику оторванно от остальных вещей, понимаешь (сколько проектов умирает, из-за того, что создатели мыслят однобоко, не видят комплексного подхода). т.е. Исходя из общей идеи-концепции надо формировать требования ко всем участкам работ. а сама идея должна проповедовать успех проекта (тут уже не суть какими средствами - суперпупер графикой невиданной(ДУМ 3) или оптимальным соотношением черт из нескольких жанров в сочетании с какой-то изюминкой в графике (вспомнить "В Тылу врага")).
    и еще вначале надо определить место будущей игры на рынке : если ты замахиваешься переплюнуть ФИФА2006, флаг в руки и дядю миллионера в помощь
    чтобы нанял серьезную компанию на годик. другое дело если ты хочешь сделать "легкий" аркадный симулятор, тут проще, но в любом случае нужна "изюминка", чтобы проект не затерялся среди мильона таких-же безвкусных, а был успешен и интересен. и уже исходя из концепции точить графику куда нужно.
    у меня все. надеюсь чем-то помог. удачи.
     
  12. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Уточню: я имел в виду real-time 3d, некоторую сцену с несколькими анимированными персонажами. Жанр наверное не сильно принципиален- это может быть футбол, а может быть фэнтези.

    Мысль в следующем: например если взять скрин
    http://www.nekki.ru/image.php?id=4
    то напрашивается то что можно улучшить:
    - сделать траву объемной
    - добавить футболистам мышцы
    - улучшить освещение
    и т.п.

    Но непонятно что важнее. Например, стоило нам изменить всего лишь цвет травы, и посторонние люди, посмотрев версию игры со старой травой и с новой, посчитали, что была проделана большая работа по улучшению :)

    Если как-то ранжировать возможные изменения по влиянию на восприятие, то можно будет в первую очередь делать более важные и простые вещи (что проще чем изменить цвет текстуры травы), а потом уже более сложные.
    Или как например сравнить что в большей мере повысит реализм - развивающиеся на бегу волосы футболиста или напрягающиеся при анимации мышцы?
    Я могу ошибаться, но я считаю, что если художник может нарисовать реалистичное движение, то при некотором усилии, он может и объяснить за счет чего достиг реализма.
     
  13. ---GD---

    ---GD--- Знаток

    С нами с:
    03.12.2005
    Сообщения:
    2.031
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    45
    Вот и пробуйте сами! Чего вы от нас-то хотите услышать?? Как правильно игры делать?? =)))
    Это проблема вашей фирмы! А если у ваших молодых "мега спецов" закончился креатив, то видимо пора приглашать других спецов, у которых он ещё пока есть. =)
     
  14. MWG

    MWG Мастер

    С нами с:
    20.04.2005
    Сообщения:
    2.726
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    132
    Дмитрий, я вот не фанат игровых симуляторов, но чисто со стороны скажу, что реализм - это самое последнее, о чем должны задумываться создатели игр. Мне как игроку гораздо интереснее следить за развитием сюжета, нежели за тем, вьются ли у кого-то волосы или там мышцы сокращаются. Эти вопросы какое-то значение могут иметь только для межуровневых интро, нежели для самого игрового процесса.
    Вы как разработчики гораздо больший интерес к своей игре вызовете, если тщательно рассчитаете баланс прироста "ркутизны" игрока и прироста сложности игры от уровня к уровню. Игра будет вызывать интерес, если она не будет однотипной. Система различных бонусов, благодаря которой герой может на свой выбор приобрести те или иные дополнительные способности, с моей точки зрения, вызовет больший интерес.
    Интересно, когда сам можешь на что-то повлиять.
     
  15. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    MWG: я с Вами совершенно согласен, что графика- не главное, и мы приложим все усилия к созданию в первую очередь интересной игры, но всё-таки это и не последнее, о чем нужно задумываться. И если уж мы ведем работы по графике, хотелось бы выполнять её более эффективно.
     
  16. alex-all

    alex-all Знаток

    С нами с:
    03.10.2005
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    20
    посто трава сначала была такая что не вооруженным взглядом бросалось несоответствие
    вы работаете без плана? доделываете игру по ходу? видно что да.
    а рассуждения что больше улучшит восприятие - пользы не дадут, пока не будет комплексного подхода к разработке игры.
     
  17. Mendelson

    Mendelson

    С нами с:
    14.11.2005
    Сообщения:
    168
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    0
    ...и команды бета-тестеров, раза в полтора превышающую группу разработчиков.
     
  18. Дмитрий Терёхин 12077

    Дмитрий Терёхин 12077 Пользователь сайта

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    9
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Спасибо за советы. Давайте подытожим - ваше мнение что нельзя классифицировать и сравнивать факторы, влияющие на восприятие художественной составляющей 3d realtime игры человеком?
     
  19. alex-all

    alex-all Знаток

    С нами с:
    03.10.2005
    Сообщения:
    269
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    20
    классифицировать и сравнивать факторы можно, я даже слышал, что этим в институтах вроде бы занимаются, а то что относится к восприятию, даже в закрытыххх тсссс :)). в вашем случае нужно расставить приоритеты, а никак не классификацией заниматься.
    если бы не слово художественной, то можно было бы что-то сказать, а так - библиотека рядом?
    и удачи, как игру доделаете - свистни, я футбол люблю ;-)
     
Модераторы: He77ga, Stanislav Linus

Поделиться этой страницей