Render.ru

Chroma key

Sergo Ovchinnikov

Активный участник
Рейтинг
5
#1
по неопытности столкнулся с проблемой, неполучается откеить нормально кадры кде сильный моушен блюр, ну чтобы весь диапазон размытия было видно.. получается всеровно часть объекта съедается... пробовал даже с разнойц гаммой.. туторов на подобную тему невидел(может просто ненашол), которые смотрел там всё гладно, дижений сильных нет.. пример кадра прилагаю
 

Вложения

rozzza

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Документация по primatte4.
http://www.vfxpedia.com/index.php?title=Eyeon:Manual/Tool_Reference/Primatte
 

Sergo Ovchinnikov

Активный участник
Рейтинг
5
#5
2rozzza

а можно порядок действий в примате узнать какой у вас, у меня почемуто неполучается добится такого же результата, а какой алгоритп в примате используете?
 

kIRr 15085

Активный участник
Рейтинг
11
#7
выложи хотябы 10 кадров сиквенции и я настрою Primatte и выложу проект. Там на самом деле ничего сложного, просто требуется небольшая практика.
 

rozzza

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Вот, собрала на скорую руку композицию, которую всегда использую при кеинге. При помощи ноды F_DeGrain избавляюсь от шума, от которого часто "кипят" маски после кеинга. Далее применяю инструмент Primatte4. Честно говоря, я пользуюсь только тремя кнопками этого инструмента - Select Background Color, Clean Background Noise и Clean Foreground Noise, ну, и иногда некоторыми настройками в закладке Matte. В блоке выбора алгоритма просчета по умолчанию стоит Primatte, его и оставляю, если верить описанию он выдает лучшие результаты по сравнению с Primatte RT и Primatte RT+. При нажатой клавише Select Background Color проводим пипеткой по "хромаку" ))), далее переключаемся в альфа канал и нажимаем Clean Background Noise, пипеткой чистим остатки "хромака". Если в нашем объекте появились "дырки", нажимаем кнопку Clean Foreground Noise и проводим по нужным областям. В Primatte4 я воткнула 2 полигона, один из них ограничивает область воздействия Primatte4 (вход Effect Mask), преимущественно внутренняя часть объекта, а второй полигон убирает все лишнее из кадра (вход Garbage Matte). Получившуюся альфу я использую как маску. А зеленый оттенок, который остается по краям объекта после кеинга убирается при композе СС (Suppess) или Matte Control (Spill). Все это, конечно, можно сделать одной нодой Primatte4, сама видела видеоуроки, но предпочитаю вышеописанный метод.
 

Вложения

kIRr 15085

Активный участник
Рейтинг
11
#10
Зеленый оттенок на foreground лучше не гасить через spill supress, а заменять на цвет фона в primatte. Это все таки отраженный свет от фона и для пущего реализма лучше сделать именно так. Да и крестики надо было в оттенках зеленого делать, ротоскопить не пришлось бы.
 

rozzza

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Зеленый оттенок на foreground лучше не гасить через spill supress, а заменять на цвет фона в primatte. Это все таки отраженный свет от фона и для пущего реализма лучше сделать именно так.
Естественно, зеленый оттенок не просто убирается с краев объекта, края "адаптируются" под фон. В данном случае нет смысла заменять цвет краев в Primatte4, т. к. выход из Primatte4 используется в качестве маски. В данном примере кеинга все манипуляции по настройке краев делаются в ноде Matte Control.
Конечно, можно обойтись одной нодой Primatte4, настройки которой позволяют погасить зерно, настроить края объекта и проч. Каждый выбирает своё. Зачастую не достаточно настроить края в Matte Control или в Primatte4, или же убрать spill цветкорром, приходится отдельно получать маски на разные части и объекта и по этим маскам настраивать цвет краёв объекта.
 
Сверху