1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Чилдрен наследует скейл рарента

Тема в разделе "Maya", создана пользователем derbtip, 2 мар 2011.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. derbtip

    derbtip Пользователь сайта

    С нами с:
    04.03.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    3
    Всем привет! Maya 2011 32
    Проблема выглядит следующим образом..
    Создаем бокс скалируем по X и Y поднимаем в верх
    Дублируем, опускаем в низ.. Нижний припарентим к верхнему. Немного поворачиваем конструкцию.
    Теперь при вращении нижнего бокса на него накладываются " скалирования" X и Y которые были применены к родителю
    т.е. присмотритесь, я пытаюсь обьект повернуть, а он вместо этого, притерпевает какие- то искажения
    Кто знает в чем дело?
     

    Вложения:

    • 2192472.jpg
      2192472.jpg
      Размер файла:
      69,4 КБ
      Просмотров:
      54
    • 2192473.jpg
      2192473.jpg
      Размер файла:
      71,1 КБ
      Просмотров:
      47
  2. derbtip

    derbtip Пользователь сайта

    С нами с:
    04.03.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    3
    Вот вторая картинка
     

    Вложения:

    • 2192487.jpg
      2192487.jpg
      Размер файла:
      71,1 КБ
      Просмотров:
      48
  3. dreamer3d

    dreamer3d Активный участник

    С нами с:
    07.08.2007
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    просто сделайте Freeze Transform [] Scale у родителя. только не забудьте сначала обнулить Rotation потомка
     
  4. derbtip

    derbtip Пользователь сайта

    С нами с:
    04.03.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    3
    С Фризом все понятно.... Спасибо.
    Но странно, что раньше ( в предыдущих версиях) я такогол глюка не наблюдал. Если скейл был применен до парентинга, то он не оказывал влияние на чилдренов. Может где- то какой- то флаг стоит, которого раньше не было?
     
  5. dreamer3d

    dreamer3d Активный участник

    С нами с:
    07.08.2007
    Сообщения:
    34
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    5
    да всё тоже самое и в других версиях. Дело в наследовании потомком нон-униформ трансформации родителя
     
  6. toonriser

    toonriser Активный участник

    С нами с:
    05.05.2010
    Сообщения:
    127
    Симпатии:
    3
    Баллы:
    13
    А вы не перентите геометрию на геометрию, вообще все паренты для анимации, лучьше через локаторы делать..И никакаих головных болей ,ну и вообще так правильней считается работать..У каждого обьекта должна быть "своя ручка"...
     
  7. derbtip

    derbtip Пользователь сайта

    С нами с:
    04.03.2008
    Сообщения:
    20
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    3
    Всем- большое спасибо!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей