Render.ru

Червяк ждим, персонажи.

Щас обьединил все в один меш, но блин если делать симметрию, то получится две кобуры, то есть не правильно. Получается подтяжки и нарукавные полоски и ошейник аттачить к телу, а слизень и кобура другой обьект? глазки я так понял тоже к телу а другие глазки к слизню, пистолет туда же к слизню. Вообще можно как то атачить обьекты не нарушая их анвропы или делть один анвроп на 2 обьекта? Муравей оставь скайпик в ПМ.
 
Вот взялся за текстурирование хайполи. Вот такая бормота вышла. Самому не нравится не моу понять что не так. Потертостей никаких нет у джима, но думаю надо добавить грязь и пятна на башмаки и потертости на колца металлические. Че с кожей червя делать я хз. Костюм вроде нормальный, не знаю что делать с тканью. На слизня добавил шума и всякой фигни чтобы он не был однородным. Народ обьясните мне почему когда я применяю материал в зебре к одному сабтулу, он применяетсся ко всем сабтулам вообще. Глаза, слизень и перчатки должны быть глянцевыми, ну и кольца тоже само собой, но не везде.
Вот анвроп который получился. Вверху есть еще немного места, но я уже задолбался, потом может подправлю.
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
Вообще, не хватает ему швов на одежде, складочек мелких. А текстуре не хватает в первую очередь АО. Если будут мелкие детальки, то будет за что глазу зацепиться.
 
Bтак, судари пока я пересматривал тонны уроков, ну и занимался параллельным проектом прошло два дня. Я исправил Анвроп - теперь он более компактен и части расположены горизонтально и вертикально (в основном) и на стыках будут ровненькие пиксели, ну я надеюсь. Итого у меня есть хай поли джим и лоу поли. Я раскрасил джима, добавил разнообразия, в основном на голову - это вены и пжилки, разные тона кожи. На костюме так же добавил вен. Набросал швы на одежду и грязи в области ботинок, но это уже совсем не тот джим, да и никиких швов в оригинале нет. Вобщем вот.
Есть два вопроса. Я делал все по туториалу EAT 3d, так вот там он делал анвроп половины модели, потом симметрию, сворачивал стэк, аттачил к нему несимитричные обьекты и снова анвроп. Там он отодвигал из рамки повторяющиеся элементы симметрии и запаковывал все неповторяющиеся. Тоесть вторая половинка лица просто убрана из рамки. Почему так? получается что на вторую половину морды текстура не будет проецироваться, раз ее нет в развертке? Если уж лицо симмитрично и развертка состоит из двух половин, нельзя ли чтобы половинки были друг на друге?
В снял с хполи текстурки. Теперь мне надо с хай поли снять АО в максе? и АО с альфой наложить на дифуз текстурки так?
 

Вложения

Парни че за херня! В уроке скифа написано что в зебре в колорайз в меншке нажимаешь колор ту текстур и весь полипеинт становится текстуркой. У меня такой кнопки нет ни в меню колорайз ни в текстур в самом верху окна. Есть вкладка текстур мэп в инструментах там есть нечто похожее, но оно дает ужасный результат. Вот на второй пикче представлен результат работы кнопки New from polypaint - просто вырвиглазно. Я хз че делать.
Все больше хочу попробовать коробочку.

Я не знаю в чем дело и как мне двигаться дальше, поэтому надеюсь на вашу помощь! Уроков по текстурированию персонажей в максе крайне мало.
 

Вложения

betrayed

Знаток
Рейтинг
59
блин. не то говоришь не айс в шопе текстурить. текстуры надо проецировать на лоу поли и как то не прикольно текстурить по пелтовой развертке. Бодипеинт или коробку тогда. Но сейчас хочу в зебр заделить ибо уже разукрасил и теперь бы это перевести в текстурку.
 

betrayed

Знаток
Рейтинг
59
Поддерживаю Кила. Может просто у тебя опыта в текстуринге мало, но шоп, при должной сноровке, намного удобнее бодипэйнтов и т.д. ИМХО, конечно же))
 
я просто не понимаю как мне на развертке, где не так четко представляешь себе гле что лежит на части развертки можно текстурировать. В зебре как то поверх красишь, надо спроецировал ЗАплинком и в путь. Вот у меня глаз развернут и где мне зрачек рисовать? Как то трудно представляю. С более правильными телами как по мне так проще. Как я на развертке тушки определю как будут смотреться складки на подмышке? Чет я недопонимаю, но персов обычно в зебре\бодипеинте\коробке текстурят, а доводят уже в шопе разве нет?
Нагляднее и удобнее же по 3д обьекту рисовать разве нет? Обьясните. А вопрос с зеброй всеравно хочу решить.
 

..KeeL..

Знаток
Рейтинг
34
Многоног,развтертку нужно делать так чтоб ты знал гдне что находится,и проблем "где нарисовать" не будет. нет,полипэинт никто не отменял конечно...Но данного перса,ИМХО, удобнее как раз в шопе было делать))
PS: c зеброй помочь не могу...
 
спасибо за поддержку

Многоног,развтертку нужно делать так чтоб ты знал гдне что находится,и проблем "где нарисовать" не будет.
всеравно предпочитаю красить непосредственно по 3д модельке и если чтото надо проецировать на нее, а потом доводить в щопе. Твердые тела, авто , детали да в шопе вполне удобно, а вот органику тут хз. Ну если ничего не придумаю пойду или в коробку или в шоп. Логичного обьясненя или урока по текстурированию в зебре не нашел. Мне надо именно конвертнуть полипеинт в текстуру. Тогда вопрос можно ли вывести (отрендерить) развертку uvw хайполи из заебры чтобы по ней допустим текстурить в шопе? Вобщем ушел искать уроки. В ЕАТ 3д (урок по хай поли и лоу поли орку) там этот момент упускается.
 

Серго Фамилия (DarckSvarshik)

Активный участник
Рейтинг
11
У тебя хай поли модель без развертки походу. Поэтому так коряво применяется New from polypaint.
скинь на нижние собдивы, и импортни низки полигонную модель с разверткой, НО сначало на всякий сохрани то что сделал.
 

Вложения

Сверху