Render.ru

Черепаховоды, проверьте плиз

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Вроде бы в туртле обнаружился неприятный баг, во всяком случае разработчики попросили прислать тестовую сцену и обещали разобраться.
Для всех интересующихся - вот тут сцена с подробностями, попробуйте порендерить - может я как-то извратился, что такой результат странный, а может действительно туртль глючит:

http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=30453&st=0&p=337102&#entry337102

На других сценах у меня этот эффект тоже наблюдается. Если это баг, то весьма злобный.
 

dem 5773

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#2
слушай, если не затруднит, кинь мне на мыло крэк для черепахи, пол инета перекопал уже, найти не могу. ((( dmitri@chelcom.ru

кинь плизззз
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#4
Подожди, что значит "что-то с геометрией, а у тебя нормально получилось"? Если ты мою геометрию взял и с ней что-то не так, у тебя тоже должен был этот артефакт получиться.
Сейчас сделал "фотонную ловушку" с нуля. Только полигоны, только фейс экструде, трассированные тени, GI/FG, на одну из ловушек даже чекер повесил. Артефакт _есть_. "Все-таки она крутится".
Новая сцена и картинка в том же треде на 3dcenter.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#9
Никлас Харрисон пишет по этому поводу следующее:

This problem got nothing to do with "bad geometry" or "using the
lambert1 material".

The problem is that photons stored on the outside of the building is included in the calculation. When you use photon mapping together with final gather every photon is stored (including the first bounce). This works well if the light is placed inside the room, but it can cause problems if the light is placed outside, since then you get a lot of photons on the outside walls. This in combination with a large photon search radius is causing this light leakage.

The easies way to solve the problem is to exclude the first bounce from the photon map (this is what mental ray does). We released a new version of Turtle yesterday (version 1.1.5) and it actually has some new settings to control this. You can download this version from our web page. If you set "Use Photon Min Depth" to "Specified" and set the min depth to 1, this will solve your problem.
 
#10
можно попробовать так :

у источников света
Global Illum Photons 700000 и выше

в глобалах для
Liquid Light Photon Mapping
Grid Cells 1000000
Photon Radius 0.01
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#12
Это понятно, но на все объекты которые могут такой артефакт давать толщины не напасешься... А установка min photon depth=1 действительно намного улучшает результат рендеринга, пропадает куча артефактов и рендерится быстрее, за счет того что просчитывать "ненужные" фотоны не приходится.

Сейчас наткнулся еще на странность карты FG с прозрачными объектами; сделаю тестовую сцену, увижу что эту странность можно воспроизвести в определенных условиях - может, после этого еще новый релиз туртля появится ;))
 
Сверху