Render.ru

Чему-нибудь и как-нибудь

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#1
Практически ничего не знаю и не умею, но пытаюсь научиться)
Собственно самостоятельным ковырянием редактора подошел к тому, что не спросив чего с этим делать дальше, та к и буду ковыряться на одном месте. Вот значит и решил попробовать спрашивать. Вопросов у меня много по всем стадиям. Да еще если б знать чего спрашивать). Вот например была у меня как-то моделька, не прошедшая отбор. попробую под вашим чутким руководством (ну, ежели найдется у кого желание время потратить) сделать с нее что-нибудь адекватное. Как будут возникать вопросы, буду их задавать. Ну и ваши замечания очень желаю видеть.
Моделька собственно вот
 

Вложения

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#3
Ну, начнем пожалуй.
Первым делом я убрал всю навесуху и таки разделил это чудо на три части. Буду работать с каждой отдельно, Допустим сначала с этой
Скриншот 02-02-2018 160007.png Скриншот 02-02-2018 155932.png
Разборки и анимации не планируется- мал еще, потому внутренности отсутствуют за ненадобностью. Да и не знаю я как он внутри устроен)
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#4
Сперва уберу лишние ребра и ребра на углы добавлю. В терминологии не силен, извините.
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#5
Собственно вот эта железяка. Выглядит возможно и не плохо (на мой дилетантский само-собой), но сетка меня не устраивает чего-то. причем если б я знал чем)
Скриншот 02-02-2018 160158.png Скриншот 02-02-2018 160230.png Скриншот 02-02-2018 170840.png
И вот сразу несколько проблемных мест
Скриншот 02-02-2018 160350.png Скриншот 02-02-2018 160424.png Скриншот 02-02-2018 160457.png Скриншот 02-02-2018 164746.png
Как собственно в этих местах правильно с топологией быть?
и вот вопрос еще Скриншот 02-02-2018 160540.png Это нормально, что полигон углом к отверстию подходит, или надо как-то менять топологию, чтоб по кольцу полигоны располагались?
 

Geekson

Знаток
Рейтинг
44
#6
Хорошая работа, тем более, если одна из первых.
1.jpg 2.jpg 3.jpg
Это самый простой вариант поправить возможные искажения на модельке.

Вообще, советую посмотреть Гранта Ворвика, этот курс у него бесплатный, + в довесок можно найти расширенный, и поновее. Полно примеров и упражнений для моделирования, будете чувствовать себя уверенней после просмотора и повторения.
Это нормально, что полигон углом к отверстию подходит, или надо как-то менять топологию, чтоб по кольцу полигоны располагались?
Да, надо менять топологию чтобы по кольцу полигоны располагались
 
Последнее редактирование:

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#8
И по поводу менять топологию. Поскольку это дело тоже на цилиндре находится, оставил пятиугольники. иначе искажения сильные, а так выглядит хорошо. Правильно ли так поступать?
Скриншот 02-02-2018 203601.png Скриншот 02-02-2018 203636.png Скриншот 02-02-2018 203656.png
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#9
Собственно в меру своего понимания чего-то сделал.
Скриншот 02-02-2018 225633.png
Осталось всего несколько вопросов
Скриншот 02-02-2018 215912.png Образовались вот такие полигоны, что углами к скруглению подходят, и один треугольник. Все это дело опять таки на цилиндре находится, поэтому как исправить без искажений после сабдива не представляю.Там же стык треугольной плоскости с цилиндром
Скриншот 02-02-2018 220055.png приобрел такую форму. Как исправить не знаю по той же причине. на этом месте возникает небольшой артефакт.
Скриншот 02-02-2018 220726.png Скриншот 02-02-2018 220741.png Вот эти тройные ребра с двух сторон заканчиваются у меня треугольниками.
Ну и тестовый рендер железячки
untitled1.png
Жду ваших советов, а пока по той же схеме займусь железкой номер два
Скриншот 02-02-2018 230506.png Скриншот 02-02-2018 230523.png
 
Последнее редактирование:

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#10
м...сколько сейчас не смотрю картинок, вроде не так он устроен. Вроде делал его по рефу. Только сейчас не найду уже. И сетка мне опять не нравится.
Чего-то мне все время все не нравится) Исправлю наверное чуть.
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#11
Промежуточный результат второй части. Первую еще переделываю. не получается пока
Скриншот 03-02-2018 130720.png Скриншот 03-02-2018 130856.png
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#12
Переделал таки первую часть
Скриншот 03-02-2018 213056.png Скриншот 03-02-2018 212815.png Скриншот 03-02-2018 212710.png Скриншот 03-02-2018 213019.png Скриншот 03-02-2018 212749.png Скриншот 03-02-2018 212945.png
Над второй пока работаю. И третью довел вот до такого состояния
Скриншот 03-02-2018 213315.png
Ну и очередной промежуточный рендер
untitled2.png
Пока что это все успехи.
Интересно, а сколько времени на подобную модель в среднем уходить должно?
И посоветуйте пожалуйста что-нибудь почитать как развертку правильно делать. А то я к ней на Вы даже опасаюсь, приходится зажмурясь разворачивать)
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#13
Развертка = UVlayout, если конечно не стоит челлендж "сделать все на открытом софте" (я правильно понимаю, что это у тебя блендер?). Ничего удобнее пока не видел. Интерфейс по первомому впечатлению, для марсиан, но на официальном сайте куча толковых уроков с подсветкой хоткеев и прочего. Разобраться не так сложно.
По срокам - ИМХО, "должно" не совсем корректный вопрос. Для тебя же это хобби? Заказчик над душой не стоит? Тогда делай сколько тебе надо, пока результат не устроит. Я иногда, если глаз замыливается, вообще на месяц работу откладываю и занимаюсь чем-то другим. Потом так хорошо свои косяки видно ;)
Вообще какой план? Ты разворачиваешь модель под сабдив - вероятно ее и будешь текстурировать (в чем?), потом либо ретоп (если нужна лоуполька), либо рендер (опять же в чем?)
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#14
Спасибо за ответ.
Блендер, ага. Планов составлять пока не умею. Текстурировать в коате буду. рендер- суслик. Коат тож неплохо это делает, да и блен счас вполне удобен становится. Не совсем это имел в виду, попробую объяснить. Не особо разбираюсь, что будет например если без сабдивов затекстурить, и что потом с этим делать. Где-нибудь бы такую общую информацию почитать по полному процессу создания модели. Вроде как создаем модель, потом мы ее разворачиваем и т.д. Я например до сих пор не особо понимаю, что за запекание карт нормалей, как делать, и назачем оно надо. Вобщем как-то так. А то везде уроки либо в какие кнопки тыкать, либо как офигенный чайник сделать, главное от инструкции не отходите, угум.
 

Виталий.м

Активный участник
Рейтинг
9
#15
Раз уж это Blender и нужно понимание как сделать модель, понять как развернуть ее и что такое запекание очень рекомендую посмотреть вот эту серию видео, там не просто кнопки тыкают, но и рассказывают что и зачем.
 

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#16
Оно конечно спасибо, и рассказывают замечательно, жаль я в ангельском не шибко(
посмотреть мне это правда не мешает
 

Erik_945

Знаток
Рейтинг
36
#18
По пунктам (вполне могу ошибаться в каких-то моментах, если что - думаю меня поправят)
Сразу хочу сказать что текстурить в Коате я пробовал, мне не понравилось. Если веских доводов "за" нет, рекомендую посмотреть Сабстенс.
По поводу запекания нормалей - если ты текстуришь модель под сабдив, это шаг тебе не нужен. Нормали запекаются с хайполи на мидл/лоуполи, чтобы получить карту нормалей, которая позволяет твоей низкодетализованой модельке походить на высокодетализированую (всякие там сглаженные краешки, швы, мелкая детализация и прочая прелесть). Если ты сразу работаешь с сабдивом, тебе эти навороты ни к чему. Царапины, номера и прочие гравировки проще сразу нарисовать текстурой.
Насчет текстурирования и сабдива - я текстурю сразу сглаженную модель (обычно, вторая итерация) - так по ряду причин проще и понятнее. Но там надо смотреть на твою развертку, если сглаженная и обычная более-менее совпадают - все отлично, текстура будет хорошо лежать - можно работать. Если лезут потяжки и искажения - надо править.
Вообще, обычной последовательностью действий вроде как считается - хайполи - ретопология в лоуполи - развертка лоуполи - запекание АО, нормалей, чего там еще нужно, текстурирование лоуполи.
С другой стороны я делаю иначе
хайполи - развертка хайполи - текстурирование хайполи - в итоге получается и модель и набор текстур которые можно запечь на лоупольку с нужной детализаций. Ну а поскольку 3д для меня хобби, а лоуполи не очень люблю - обычно на этот этап я просто забиваю и сразу делаю рендер.
В общем, каждый развлекается как может ;)
 
Последнее редактирование:

Маур

Активный участник
Рейтинг
9
#19
Спасибо за развернутый ответ.
Смотрел уже. Веский довод есть- моих компов, чтоб сп заработал, четыре штуки нужно). Итого из доступных мне способов остается гимп лапками, собственно блендер. Там теоретически можно вполне на уровне текстурить, но пока у тебя базы всего нету, будет мало чем от вгимпелапкости отличаться. Ну и коат у мня вполне ползает. Засим выбор очевиден. А вот развертка в коате мне понравилась. удобно.
 
Сверху