Render.ru

Чем моделировать ?

Рейтинг
24
#4
Много есть способов, но самый эффективный и удобный - выращивание кабачков из бороды Маркса.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#5
Урок: Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX (часть 1).
Урок: Моделирование BMW 5 Series touring в 3D MAX (часть 2).
...
МОДЕЛИРОВАНИЕ КУЗОВА.
Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы. Моделировать я начинаю с построения плоскости (Plane) в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. 21. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно сконвертировать объект Plane в Editable Poly (как сделать описано выше). После чего используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. 22.
Очень важно контролировать положение вершин во всех видовых окнах. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины. Для этого можно воспользоваться командой Extrude, но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер - это копирование их с клавишей Shift. Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift, а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве. Таким образом наращиваем геометрию крыла (рис. 23, 24).
...
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#7
Странный вопрос.Каждый метод моделирования хорош в своем деле.Где то лучше одно,где то другое.Я уж молчу об личных предпочтениях каждого человека.
Без конкретной задачи смысла обсуждать нету.
 

igorznag

Мастер
Рейтинг
103
#9
интересно но долго а побыстрее ?
Тема: Изучение Mental ray Страница:8.
Усидчивость и хорошие нервы страшно важная штука, если ты планируешь заниматься 3д на уровне выше, чем хобби. Работа в 3д это много повторяющихся однообразных телодвижений. Например будешь ты моделлером, скажут смоделить персонажа, ты посидишь денек, другой выполнишь пару сотен екструдов,скейлов,велдов, получишь персонажа,думаешь на этом все?нет, придет начальник и скажет что надо сделать дополнительный ряд лупов там и там, немного изменить то и то, ты переделаешь, потом окажется что все поменялось и персонажу нужна не футболка, а рубашка, потом его надо сделать чуть выше, потом окажется что персонаж не толстый, а худой, потом кто-то решит что персонаж чернокожий и ты будишь сидеть и нудно править ему фейс, потом окажется что сценаристы решили изменить ему пол, ты сделаешь круглые глаза и скажешь "бл.., это же надо нового тогда делать" а начальник скажет "нет времени,правь этого" О_О. Ты потратишь неделю и когда наконец все устаканится, перс готов, здаешь его и удоволетворенно идешь пить кофе, и тут за тобой прибегает аниматор и говорит что персонаж оказывается йог, должен ноги уметь за голову закидывать, а сетка ему не позволяет такую анимацию, надо срочно идти править! кофе в мусорку, полсигареты в пепельницу и идешь к своему "полюбившемуся" персонажу снова. А потом через недельку тебе скажут что сценарий опять изменился и персонажа выкинули из игры.
В фрилансе тоже весело, вечно клиенты сами не знают чего хотят, переделай то,не знаю что не менее 5 раз, особенно кртуо выходит когда уже после финального рендера,композа,постобработки,долизывания в шопе тебя просят цвет плитки на полу поменять О_О "мы передумали..."

Тренируй силу воли заранее =)
И не только его - под этим подпишется едва ли не каждый, кто занимается 3D.
Всё так и есть, еще бы добавил слов "быстрее, быстрее" и "больше, больше".
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#10
вопрос из разряда: чем лучше дышать - легкими, почками или печенью?..
 
#11
смешно учитывая что кроме как лёгкими человек не можит дышать не чем !

а моделировать можно по разному !

Полигональное моделирование
Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трехмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трехмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены ребрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически любой объект. Недостаток полигонального моделирования состоит в том, что все объекты должны состоять из крошечных плоских поверхностей, а полигоны должны иметь очень малый размер, иначе края объекта будут иметь ограненный вид. Это означает, что если для объекта на сцене предполагается увеличение, его необходимо моделировать с большим количеством полигонов (плотностью) даже, несмотря на то, что большинство из них будут лишними при удалении от объекта.

Благодаря росту мощности процессоров и графических адаптеров, в графических программах наблюдается переход с полигонов на сплайны, и на данный момент уже существуют программы, абсолютно не поддерживающие полигональное моделирование. Тем не менее, благодаря огромной популярности трехмерных игр реального времени, полигональному моделированию было воздано по заслугам, поэтому многофункциональные средства редактирования полигонов постепенно преобразовываются в инструменты для работы со сплайнами.

а патом как я понял сплайнами его дорабатываемый до того состояния как оно тибе нужно так ?

а как соблюсти всё правельную настройку осей или каждою все ровно настраивать ?
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#12
смешно учитывая что кроме как лёгкими человек не можит дышать не чем
ну да, если дышать, то тока легкими, либо жабрами...
а моделировать можно по разному !
тоже верно.. не ясно в чём вопрос..?
 

iVAt

Знаток
Рейтинг
68
#19
Сверху