Добьем разработчиков - будет блидинг.
Как показывает практика, они нормально идут на контакт, готовы выслушать пожелания пользователей и поделиться своими соображениями.
Форум ихний: http://server.illuminatelabs.com/phpbb/
Буржуи туда мало пишут, если российских пользователей туда толпа набежит - можно лоббировать нужные фичи.
А бамп у нее, кстати, свой есть
Как показывает практика, они нормально идут на контакт, готовы выслушать пожелания пользователей и поделиться своими соображениями.
Форум ихний: http://server.illuminatelabs.com/phpbb/
Буржуи туда мало пишут, если российских пользователей туда толпа набежит - можно лоббировать нужные фичи.
А бамп у нее, кстати, свой есть
Вроде есть какая-то заковырка в майевском API, которую туртлевцы пока победить не могут, потому ейный бамп и не коннектится с анимированными текстурами.
Хотя коннектить бамп с процедурными текстурами - риск наступить на большие грабли; а под анимированные текстуры можно что-то на MEL-е написать, думается мне.
Хотя для серьезной анимации лучше все-таки ментал, хоть он и считает дольше. Потому что и шерсть не поддерживается (пока что), и из-за блидинга могут артефакты при анимации полезть - если несколько кастящих GI объектов анимированы одновременно.
Хотя коннектить бамп с процедурными текстурами - риск наступить на большие грабли; а под анимированные текстуры можно что-то на MEL-е написать, думается мне.
Хотя для серьезной анимации лучше все-таки ментал, хоть он и считает дольше. Потому что и шерсть не поддерживается (пока что), и из-за блидинга могут артефакты при анимации полезть - если несколько кастящих GI объектов анимированы одновременно.
Бамп с процедурками работает (если использовать через станд. майевский bump2d), попробуйте значения bump depth от 0.1 до 0.01. Куда как больше нужна поддержка light linking, без нее вешаться хочется. Поддержка IES. Объемные источники света. Нормальная рефракция (с поддержкой толщины матерьяла). Ну и конечно нормальное управление color bleeding.
Чего я хочу:
- bleedind saturation в шейдерах
- промежуточные настройки сэмплинга
- environment color для ambient occlusion в шейдерах (очень хочу!!!)
- глобальный bleedind saturation как у финалрендера
- соответствие карты FG рейтрейсингу (иногда черепаху капитально сплющивает на этом)
- Exponential HSV (да я лентяй)
Кстати, вроде нашел еще один баг - при расчете карты ФГ текстуры не тайлятся, а растягиваются... но это пока предположение, так что буду еще проверять.
- bleedind saturation в шейдерах
- промежуточные настройки сэмплинга
- environment color для ambient occlusion в шейдерах (очень хочу!!!)
- глобальный bleedind saturation как у финалрендера
- соответствие карты FG рейтрейсингу (иногда черепаху капитально сплющивает на этом)
- Exponential HSV (да я лентяй)
Кстати, вроде нашел еще один баг - при расчете карты ФГ текстуры не тайлятся, а растягиваются... но это пока предположение, так что буду еще проверять.
При большой глубине просчета отражений иногда в карте FG видны отражения объектов, находящихся за стеной. В конечном изображении их нет, а в предпросмотре FG есть. То есть отраженный луч пробивает стену и доходит до зеркала. Правда, минимальная глубина фотона стоит по дефолту, так как все источники света внутри.
А со стрейчем текстур - на простых сценах не удается воспроизвести. На сцене под 100 мегабайт - в предпросмотре ФГ на потолке совсем не так текстура выглядит, как после рендеринга (а на упрощенной модели всё правильно). Хотя, может, это черепаха начинает память экономить таким образом
А со стрейчем текстур - на простых сценах не удается воспроизвести. На сцене под 100 мегабайт - в предпросмотре ФГ на потолке совсем не так текстура выглядит, как после рендеринга (а на упрощенной модели всё правильно). Хотя, может, это черепаха начинает память экономить таким образом