Render.ru

Чем лучше черепаха

#1
Скажите в каких случаях черепаха лучше чем родной рендер или ментал, почему все так ее ищут
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#2
Шустрая она. Но с шерстью не работает (а где ты мохнатую черепаху видел?)
 
Рейтинг
66
#6
Нормальный у неё колор блид, уж всяк лучше чем в Синьке :))
Если надо что особенное то вот тут хорошо написано: http://www.render.ru/forum/read.php?f=4&i=56003&t=56003
 
#7
хуже-хуже.

там можно настраивать блидинг (saturation) для любого материала от нуля до тысячи процентов.
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#9
Добьем разработчиков - будет блидинг.
Как показывает практика, они нормально идут на контакт, готовы выслушать пожелания пользователей и поделиться своими соображениями.
Форум ихний: http://server.illuminatelabs.com/phpbb/
Буржуи туда мало пишут, если российских пользователей туда толпа набежит - можно лоббировать нужные фичи.
А бамп у нее, кстати, свой есть :)
 
#10
Жаль тока что ейный бамп и дисплэйсмент с процедурными и анимированными текстурами не коннектица. Или я ошибаюсь?
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#11
Вроде есть какая-то заковырка в майевском API, которую туртлевцы пока победить не могут, потому ейный бамп и не коннектится с анимированными текстурами.
Хотя коннектить бамп с процедурными текстурами - риск наступить на большие грабли; а под анимированные текстуры можно что-то на MEL-е написать, думается мне.
Хотя для серьезной анимации лучше все-таки ментал, хоть он и считает дольше. Потому что и шерсть не поддерживается (пока что), и из-за блидинга могут артефакты при анимации полезть - если несколько кастящих GI объектов анимированы одновременно.
 

Generic

Активный участник
Рейтинг
11
#12
Бамп с процедурками работает (если использовать через станд. майевский bump2d), попробуйте значения bump depth от 0.1 до 0.01. Куда как больше нужна поддержка light linking, без нее вешаться хочется. Поддержка IES. Объемные источники света. Нормальная рефракция (с поддержкой толщины матерьяла). Ну и конечно нормальное управление color bleeding. :(
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#13
Чего я хочу:
- bleedind saturation в шейдерах
- промежуточные настройки сэмплинга
- environment color для ambient occlusion в шейдерах (очень хочу!!!)
- глобальный bleedind saturation как у финалрендера
- соответствие карты FG рейтрейсингу (иногда черепаху капитально сплющивает на этом)
- Exponential HSV (да я лентяй)


Кстати, вроде нашел еще один баг - при расчете карты ФГ текстуры не тайлятся, а растягиваются... но это пока предположение, так что буду еще проверять.
 

Generic

Активный участник
Рейтинг
11
#14
Не знаю, не замечал чтобы текстуры стрейчелись во время просчета fg. Поясните пожалуйста что есть такое

"- соответствие карты FG рейтрейсингу (иногда черепаху капитально сплющивает на этом)"
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#15
При большой глубине просчета отражений иногда в карте FG видны отражения объектов, находящихся за стеной. В конечном изображении их нет, а в предпросмотре FG есть. То есть отраженный луч пробивает стену и доходит до зеркала. Правда, минимальная глубина фотона стоит по дефолту, так как все источники света внутри.

А со стрейчем текстур - на простых сценах не удается воспроизвести. На сцене под 100 мегабайт - в предпросмотре ФГ на потолке совсем не так текстура выглядит, как после рендеринга (а на упрощенной модели всё правильно). Хотя, может, это черепаха начинает память экономить таким образом :)
 

Generic

Активный участник
Рейтинг
11
#16
Не замечал такого глюка (если я правильно понял текст "иногда в карте FG видны отражения объектов, находящихся за стеной") хотя объекты за стеной могут присутствовать в карте FG если на них действуют свет/фотоны.

А насчет стретча - случайно не на предпросчитанной карте это появляется ?
 

kozloff

Активный участник
Рейтинг
11
#17
Да, стретч именно на предпросчитанной карте. Ты тоже замечал подобное?

Кстати, отражения скрытых за стеной объектов тоже именно на предпросчитанной карте, в финальном изображении их нет...
 

Generic

Активный участник
Рейтинг
11
#18
Да, что-то вроде этого бывает, но на финальную картинку по моему не влияет.
 
Сверху